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游戏界的故事大王(游戏史上最悲情的boss)

时间:2023-11-21 15:39:13 阅读:343 作者:蔑视的感情

游戏界的故事大王(游戏史上最悲情的boss)-第1张

Telltale工作室,字如其名,合起来讲叫“泄密”,分开解释“讲述故事”显然要合理的多。“讲故事”恰恰是Telltale工作室的强项,风靡世界的美剧《行尸走肉》在Telltale工作室努力下,从游戏的角度讲述了另一个感人的故事,让《行尸走肉》作为一个游戏IP荣获2012年度最佳电子游戏。而当年他击败的竞争对手,是诸如《质量效应3》《耻辱》《刺客信条3》这样的顶级大作。

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2012,年度游戏

《行尸走肉》相比对手,唯一拿得出手也非常亮眼的独门绝技,就是游戏故事情节惊心动魄、扣人心弦,吸引眼球。Telltale作为游戏界的“故事大王”,实至名归。

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《行尸走肉》把Telltale送上了神坛,但谁也没想到Telltale的衰落速度如此之快,没有等到金字IP《行尸走肉》最终章开发完,就匆匆落幕。戏剧性的是仅仅1年后Telltale就在资本的帮助下浴火重生,但很多老员工表示,这个Telltale已经不是原来的那个工作室了。英雄落幕惹人叹息,传奇能否再度崛起也绝非旦夕之间,Telltale的快速坠落总有很多原因值得深思。

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故事大王的故事赢得业界一片赞誉

成也故事败也故事

《行尸走肉》第一季能够获得2012年度游戏,靠的就是讲故事这张王牌。Telltale确实在故事设计上显示了其独到而巧妙的叙事功力。在此之前,以故事剧情为主要内容,多样化支线选择和多故事结局为卖点的游戏并不在少数,知名的比如日本chunsoft的恐怖灵异音响小说《弟切草》,恋爱游戏《秋之回忆》,欧美Quantic Dream发行的《暴雨》等等。虽然交互电影游戏能够吸引特定群体的粉丝,但一直都未能成为主流的游戏风格。

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暴雨作为次世代电影互动游戏代表作备受肯定

《行尸走肉》作为美剧王牌本身就以人物塑造和剧情冲突发展见长。Telltale Games在此基础上,结合游戏的交互特性,为强化故事沉浸带入了新的元素和卖点。虽然多样化的问答选择有时候并未对游戏剧情走向有实质性改变,但是依旧成功吸引了玩家的注意力。当然这也不是什么新鲜元素,早在上世纪90年代世嘉名作《樱花大战》已经有成功运用的经验,只是Telltale运用更为巧妙和自然而已。

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樱大战的对话系统更为轻松,但实质是一样的

Telltale新颖的交互体验和叙事方式,成功塑造了游戏版《行尸走肉》新人气角色Lee和Clementine。让很多剧情粉丝借助《行尸走肉》美剧的名气成功入坑,也吸引了原本的游戏玩家群体。《行尸走肉》游戏版的爆红,一举奠定了Telltale的整体游戏艺术风格——重剧情、轻操作;重体验,轻画面;游戏的所有元素都围绕电影化运镜和极具代入感的剧情来进行,力求用充满未定的选择和扣人心弦的剧情走向吸引玩家融入游戏大背景环境。

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这种游戏方式成就了Telltale,也束缚了Telltale。在《行尸走肉》爆红后,Telltale接下了许多知名影视IP作品如《蝙蝠侠》《权力的游戏》的游戏改编权,无一例外的Telltale均采取了和《行尸走肉》类似的改编方式,为Telltale走向衰败埋下了伏笔。

由于重视剧情体验,小作坊Telltale在辉煌时期也没有尝试拓展剧情游戏之外游戏类型的想法。Telltale破产后,创始人Kevin Bruner无不遗憾的讲到:“《行尸走肉》是一把双刃剑,你不能一遍又一遍以同样的方式重复做游戏。”

成也资本败也资本

Telltale起家靠的是创始人在LucasArt就职期间依托知名影视IP游戏开发积累的丰富经验。LucasArt在2004年决定摒弃游戏部门,将Kevin Bruner、Dan Connors、Troy Molander等游戏开发人员扫地出门。

不甘心就这样放弃的三人决定自立门户,开始自己的游戏创业生涯。问题是与很多游戏制作人离职前名满天下不同,他们在LucasArt就职期间并没有太拿得出手的作品,所以创业路上充满了重重困难。

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左Kevin Bruner 右Dan Connors

没想到命运转机来得非常快,著名的天使投资人Ira·Rothken不仅出钱、出技术,还出面为新创立的Telltale拉来了《妙探闯通关》《bone》等系列的开发协议,还和育碧等公司谈好了美剧《灭罪鉴证》的授权,甚至连Telltale初创时期的商业运营和游戏制作模式都构思好了。Telltale能得到这样一位堪称全能的天使投资人的帮助,可谓得到了上帝的帮助。

靠着资本的帮助,Telltale迅速走上快车道,并在《行尸走肉》发售达到公司巅峰,可别忘记资本逐利的毁灭力和他的创造力一样惊人。随着环球影视和华纳兄弟资本的介入,Telltale影响力迅速扩大,诸如《银河护卫队》《蝙蝠侠》乃至《我的世界》等金字IP纷纷投入Telltale门下,热门的IP加上资本的狂欢,让Telltale不顾一切的进入了高速运转状态:雇员人数急剧膨胀到400人,为了让IP迅速获利不得不牺牲品质逼迫员工“赶工”,于是公司的加班变成了常态,员工怨声载道,缔造了《行尸走肉》辉煌的制作人Jake Rodkin和Sean Vanaman这样的老员工相继离挂冠而去,极高的游戏制作成本与低下反复的工作效率很快将Telltale至于危险之地。

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蝙蝠侠这样的大IP游戏开发也被telltale收入囊中

问题是金字IP招牌虽响,但像《行尸走肉》这样的叫好又叫座的作品并不太多,更多的作品像《无主之地》《权力游戏》《蝙蝠侠》都没有获得预想之中的利润,而6部同时进行开发的作品却不停的消耗Telltale有限的利润和现金流,Telltale不得已只得靠融资来维持正常运营。

成也章节败也章节

像美剧一样,推出章节体电子游戏是Telltale的创举,本来叙事为主的《行尸走肉》以章节体游戏(episodic video game)形式推出非常符合小作坊Telltale有限的技术和人力物力,可以慢工出细活保证游戏质量。随着剧情深入,还可以为后续章节推出增加玩家群体的粘性忠诚度,是非常好的一种商业模式。美剧《行尸走肉》的持续推出,为维持游戏品牌热度也助力不少。

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章节体形式让《行尸走肉》游戏持续热卖

但随着各种大IP 的加入,这样的模式被Telltale一股脑全部推行到各种游戏开发中。与之相对应的是Telltale一直使用自家万年不变的“Telltale tool”引擎。被业内人士批评为“古老技术”引擎已经完全跟不上时代发展的潮流,这个引擎没有任何物理系统,比如一个球滚过地板、一扇窗户破碎都需要苦逼的程序猿们一点一点的敲代码去打造。而类似的电影互动游戏诸如《底特律 我欲为人》已经达到了可以以假乱真的电影级画质。

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底特律变人为代表的互动式电影游戏画质已经远远甩开了telltale

但被资本裹挟的Telltale根本无暇他顾,为了赶进度,高层只会不停的将公司项目组员工拆来拆去,像流水线工人一样为游戏的后续章节推出加班加点。创意的枯竭和精疲力竭的员工带来的结果是新章节的推出速度非常缓慢,而质量却无法保证。

2014年推出的《无主之地:传奇》就因为章节之间间隔过久,大部分玩家已经想不起来还有这样一款游戏存在。除了媒体给出高分评价,还有一个结果就是销量低迷。

章节体是个好主意,可并不是所有游戏都有像《行尸走肉》那样的现象级美剧持续为其宣传造势,维持热度。万年不变地用一种理念一种技术一种模式打造游戏的Telltale,终于自食恶果,即便是《权力的游戏》这样热门的IP改编的游戏也没有取得意料之中的好成绩。

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权力的游戏改变也没有取得计划中的成绩

如此多的IP ,真正盈利游戏却只有《行尸走肉》第一季、《我的世界:故事模式》以及《七日杀》。剩下的作品要么中规中矩,不温不火,要么叫好不叫座,痛失好局。

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Telltale最终没有等到《行尸走肉》最终季来临的那一天,就走向了终点。即便随即很短时间就翻盘复活,可新的Telltale能恢复昔日的辉煌么?很多老员工不看好,但好歹留下了希望,不是么。

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