首页 > 编程知识 正文

ui界面设计作品模板,为什么做ui动效

时间:2023-05-05 13:44:57 阅读:10033 作者:2087

编辑:腾讯先生的教程总是出于良心。 今天,这个长句总结了常见的用户界面的有效设计方法,不仅有案例,而且进行了深入的分析。 从表现形式到有效作用,再到对用户的影响,都有全面的专业解说。 今年的效果也很受欢迎,想提高自己的同学可以放手学习。

33558 www.Sina.com/Xavier yuan:ui基于静态页面设计,页面之间通过跳转进行切换。 在设计过程中,设计师重视一页的视觉效果,但经常忽略界面跳转的处理。 由于这些未处理的跳转没有提供足够的期望,用户在使用时经常感到困惑。 相反,在动画领域,由于使用了足够的动画效果,用户可以非常容易地理解某些动作,夸张的动作也没有问题。

虽然UI设计和动画的效果有所不同,但动画侧重于娱乐,而用户界面是一个严密的交互式工具。 但是我们可以借鉴动画效果的优点,从情感和认知上结合两者的优势。

keywords :用户界面、动画效果、动画。

概要众所周知,UI界面通常基于静态页面设计——的无数页面组成一个软件。 可视设计器通常直接开始设计静态页面,很少考虑如何切换它们。 用户往往会感到吃惊,因为他们不期待界面之间的关联。 用户想知道界面之间发生了什么。

我们的APP由许多页面组成,用户不期望界面之间存在关联,因此经常感到惊讶和困惑。 图: http://designbeep.com)

如果用户无法感知页面之间的关系,则表示页面之间的因果关系不清晰。 让用户了解页面之间的关系很重要,这直接关系到操作效率。 如果没有辅助说明,用户只能通过经验来理解。 这是一次非常有挫败感的体验。

例如,在Windows上,如果您有打开“我的电脑”d驱动器的任务,流程如下:

1 .双击“计算机”图标;

2 .图标扩展到窗口中

3 .在窗口中选择d驱动器。

在这种情况下,第一步的元素是图标,第二步的元素是扩展窗口。 接口之间的跳转非常突然和直接,没有上下文。 如果用户第一次使用Windows,则这种界面跳转需要了解一段时间。

(在Windows上,图标和窗口之间的跳转非常直接,第一次使用Windows会让用户感到困惑。)

用户通常通过经验来克服这些问题。 上次的体验很糟糕; 最终用户只有学习了“机器的动作”才能有效地与其进行对话。 虽然这些界面的认知可以通过反复使用来提高,但认知负担仍然很重。 例如,用户知道单击图标会打开一个窗口,但突然的变化(突然从图标变为窗口)会让用户犹豫不决。

动画的动画效果非常擅长提供充分的信息让观众理解。 视频中的一些莫名其妙的行为没有困扰用户; 动画人物并不是突然消失,也不是突然出现; 动画在形状改变时非常自然。

动画提供了了解一个动作前后发生了什么所需的视觉线索。 像UI那样认知沉重,不高度依赖经验,理解界面的责任也归咎于用户。 动画以逼真的运动表现对象的变形,使其更容易理解。

从认知和情感两个方面,将动画引入界面切换是有益的。 通过描述系统,动画使用户可以持续思考任务,而不回忆以前的操作。 由于没有突然的视觉变化,动画减少了用户被UI界面吓到的机会,减轻了不安全感。 因此,使用视频不仅有助于用户了解界面,提高使用效率。 此外,让界面体验更加愉快舒适。

1. UI界面 VS 卡通多年来,动画师们研究了许多动画设计的方法。 本节选择了一些同时适合UI和动画的设计原则,并介绍了如何将其应用于UI设计。

从物化、夸张、扩张三个维度进行讨论。 本节所述的动画设计原则均来自Disney 《Animation: The Illusion of Life》。

以33558www.Sina.com/UI中的元素为真实、有重量的物体。 在动画中,人物和要素都是真实的,是有重量的物体。 他们每次行走,就像生活在现实世界中一样,这种感觉很现实。 这种疑似物体感不仅通过填充一个像素区域,而且通过提高惯性来实现。 动画的所有原则,比如缓慢前进、缓慢前进、跟随、弧形运动,之后的所有讨论都是基于这个原则,他们是有质量的物体。

(所有元素都是有重量的物体。 这是所有运动的基础。 图: https://medium.com)

将UI接口中的要素与独立的、背景的物体区别开来,使其具有动作惯性是很重要的。 在UI界面中,元素呈现为三维对象,用户必须能够连续、稳定地操作。

仅仅将一种元素物化是不够的,还需要性能的优化。 为了保持运动的幻想,对象在运动时,帧速率必须足够高。 当动画达到每秒24帧时,它在人眼中显示为正常速度的运动。 由于性能下降,移动延迟,可能会发生纸箱现象。 这样用户容易分心,体验受损。

2.在UI界面中使用动画的几个方法虚拟物化和无卡通是最基本的需要。 如果用户大幅移动对象,例如,它从屏幕的左侧延伸到屏幕的右侧。 视觉滞留效果使用户能够

屏幕上会看到2个以上的对象。眼睛呈现两个短暂对象也被称为视觉暂留效应。

动画设计师面临这个问题时,使用了一个经验法则:如果一个物体移动超过物体本身一半的大小(或者更大)的任何两帧之间,加入运动模糊效果。使用运动模糊填补旧新位置之间的间隙,让眼睛更能接受物体的移动。虽然涉及到抗锯齿的问题,但运动模糊确实是一个低成本的解决方案。

(在Windows中,鼠标指针可以设置成运动模糊,方便用户去追踪鼠标指针)

动画师发现,有两种不同的运动模糊方式可以使用。最简单的就是使用半透明的条纹。这种条纹就像尾巴一样跟随在图标后,使用透明条纹来模拟现实的物理作用,并产生非常逼真的效果。另一方式是在单个帧中插入多个图像。例如,手臂迅速来回摆动时,单个帧显示多个手臂,每个手臂在不同的位置呈现。这种技术可以有效提高帧速率,并且很有说服力。

(运动模糊的全部帧效果,可以通过每帧展示多个竖线来达到提高帧数的效果)

运动模糊的效果表明:运动不仅是一系列的静止图像的集合。它会给用户一个模糊的线索。这种感知来源于人的视觉系统的工作原理。卡通动画师经常使用运动模糊,即使只是粗略进行运动模糊的渲染,也足以打造一种快速运动的幻觉。在App设计中,由于手机尺寸的限制,一般不会出现超远距离的拖动,但是在大屏幕的电脑上就会遇到这个问题。

2.1.2 拟物化的方法二:出现和消失

除了移动,元素无规则的出现和消失也会造成用户困惑。在UI设计中,有三种方式展示出现消失的效果:移入,擦除,和模糊消失。他们的动作是快而连续的,给用户必要的视觉线索来理解发生了什么。

(从左到右动效依次是移入,擦除和模糊消失)

2.2 夸张

通过“夸张现实”的手法,往往可以让设计达到事倍功半的效果。经过夸张手法处理的卡通表现的更现实。

例如在迪斯尼的《激动的大米的小矮人》中,小矮人是非常不写实的:他们的脸和身体都很大,他们的动作大而夸张。相比之下,只有激动的大米的比例是逼真的。相比于矮人,她更像一个真实的人。所以激动的大米这个角色,却因为更接近于现实,所以被渲染成相对平淡的角色。激动的大米是用来配合矮人的。矮人反而看起来更逼真。这种夸张的方式更加的突出了动画本身。这样的原理说明,无论是物理特征,动作特征,或四肢特征,可以通过强化某些方面,让其更显著。

通过这种方式,观众可以更好的去理解这些特征和动作。例如,每个小矮人和激动的大米都有一个特征,往往是和他们的名字(迟钝,脾气暴躁,打喷嚏)遥相呼应的。这些特征非常强烈,即使没有这个名字作为一个额外的线索,人们也能通过每个矮人的身体特征,动作和行为等夸张行为来记住某个角色。

(激动的大米因为更接近于现实,所以被渲染成相对平淡的角色。激动的大米是用来配合矮人的。每个小矮人都有一个特征,往往是和他们的名字(迟钝,脾气暴躁,打喷嚏)遥相呼应的,而激动的大米则特征不明显。图片来自:Disney.com )

所以,夸张的表现手法可以突出某些受到忽视的细节。在卡通中,动画师可以通过夸大某个细节来引起更多的注意力。可能这些细节原本很难背察觉。

和卡通一样,UI界面必须让用户理解,并在必要时突出一些细节。采用夸张的方式,使UI界面中的某些对象可以更容易理解,更加“现实”,从而使UI界面更吸引人。

(在图片社区项目中,我们对通知使用了动效。因为通知入口属于细节,在没有通知时,只保留一个icon(上图),不吸引用户注意。当有新消息来时(下图),用动效来吸引用户注意。)

2.2.1夸张方法一:给用户足够的预期

在动作发生之前,最好给给观众一些提示。当动好,而不必对所发生的动作所惊讶。

( Tumblr中,当鼠标移动到某一功能时,icon会跳动一下,提醒用户点击之后会有变化)

像类似预期一样的的夸张技巧,它们可以让用户更容易理解界面。他们不断的为用户解释或者暗示界面之间的继承关系。如果没有这样的线索,用户会非常难以理解这些界面。

2.3 增强现实(Reinforcement)

所有的动画技术都会增强某个现实。有些会非常极端-就像在某些动画中,角色高速移动,变成了一道光线,快速的穿过屏幕。实际上这是非常隐蔽的手法。观众不会感知到这些效果很夸张。他们只是感觉超现实。这些夸张的效果已经被精心处理,所以观众不会被这些夸张效果所困惑。本节就是探讨,通过增强现实技术,用来弥补卡通与观众之间的关系,亦或者UI与使用者之间的关系。

2.3.1 增强现实方法一:缓进缓出

如前文描述,当卡通人物移动时,是非常拟物化的。 然而,这种移动并不是简单的在纸上画一些等距的角色。动画师在绘制动作时经常使用缓进缓出效果:角色缓慢的走出屏幕,接着一个快速的动作,最后的收尾动作很缓慢。这种方式有助于让角色在移动中看起来更有物理质量。此外,缓进缓出效果出现在某一个快速动作之前,有助于观看时更加舒适。如果没有它,动画中的移动会感觉很假,类似缓进缓出这种细节效果可以极大的影响一个动画的质量。

(使用缓进缓出的效果后,界面感觉更加舒适。图片来自:https://medium.com)

2.3.2 增强现实方法二:弧形运动

另一个原理也是经常运行在人的潜意识中,那就是弧形运动。相比于直线运动,对象沿在弧形运动时,他们是非直接式运动。类似于卡通中的角色。圆弧路径的运动给人一种更吸引人,更活泼的感觉,而直线运动则比较简单。

(Mac OS X中,最小化窗口使用了弧线,显得更加活泼)

2.3.3 增强现实方法三:跟随运动

增强现实的最后一个方法是跟随运动。 在现实世界中,当主物体发成运动时,与其关联的物体会做出跟随运动。 动画师们将这种观察使用在动画中,当动画中的主体物停止后,其他部分细节依然可以运动。包括了身体,衣服,和一些局部的动作处理,让其动效变的更加极致。

(iOS中,移动app位置是典型的跟随运动效果,当App插入一个新位置时,其他app位置跟着位移)

构建一个假象是一件非常脆弱的事。 一些动画的细节对最后的效果影响非常大。虽然这些动画效果如果不在卡通中使用,其实并不会破坏整体的世界观。但是加入这些效果会让动画更生动,更逼真。 最终可以让故事更容易被说服,人们也更容易理解,也更容易让用户参与其中。

3.为什么使用动画

为什么要在UI中使用动画?动画有2个特点可以解释其在UI设计中的价值。

首先,由于卡通是艺术性的,他们有超越现实的能力。这个能力可以更有效的传达信息。UI界面同样也需要明确,清晰,简洁的沟通。

其次,卡通创造了一个虚拟的世界,它非常容易让观众沉浸其中。通过此方法,UI也能变的引人入胜。通过动画,充分吸引用户来到它们的世界。然后让他们的注意力可以完全投入到工作中去。 让用户不要觉得他们在操作一个界面,而让他们更直接的触达任务。

4.使用UI动效的注意点

在UI界面中使用动效是有益的。但是UI并不是卡通。它们之间最重要的一个区别是:卡通是一种被动介质,而用户界面是互动式的。界面中的动效应该设计成不让用户感知到的状态(足够快,足够引人入胜,足够干净利落。使用户无意识的认识到这一点)用户可能希望在前一个动画结束之前就进行下一个操作。在这些情况下,应该给予用户最直接的控制。但是界面设计的原则仍应该利用动画技术来支持。

卡通和UI的另一个区别是他们的使用目标:卡通纯粹是享受和娱乐,而用户界面是用来完成工作的。由于工作的严谨性,需要排除漫画中的娱乐元素。卡通往往古怪且愚蠢,如果这种古怪足以让用户理解用户界面的功能,那这种古怪则可以保留。例如,动画可以用在第一次打开软件时,给用户一个惊喜。通过预期暗示用户操作,通过这个动作给用户一些惊喜是可取的。

UI是用来完成任务的工具,动画应该尽可能的快,同时也保持其清晰度。例如把动画当作一个时尚元素使用时,动画必须要快,通过快来减少用户执行和理解的时间。

5.总结

在UI中使用动效有以下几个优点:

-由于动画让用户更容易理解界面之间的关系,所以减轻了很多认知负担。
-通过消除屏幕上的跳变,让界面不让用户吃惊并费解,从而让体验更加愉快。
-将物理世界的运动用在动画中,缩短了用户和界面之间的鸿沟,让用户更专注于任务而不是理解界面。

动画展示效果远远超过了静态展示,甚至比静态展示更直接的阐释了界面。动画并不一定是缓慢的,或者会分散用户注意力的东西。通过悉心调整,动画可以让界面可理解,有魅力的。同时使用起来的体验是愉快的。

参考资料:

Animation: From Cartoons to the User Interface. Published in UIST’93: User Interface Software and Technology, Atlanta, GA, November 3-5, 1993. pp. 45-55.A New Mobile UX Design Material. By 健忘的自行车 Hinman.Transitional Interfaces. By Pasquale D’Silva.Animation Principles in UI Design: Understanding Easing. By Suresh V. SelvarajYoutube Video: Designing with animation. By Pasquale D’Silva.Animation & Interfaces Design. By Danny Ruchtie.Animation: The Illusion of Life. By Disney.

 【动效神器Hype零基础入门教程系列】

先聊一下这个软件的强大功能,附上简单教程!
《Sketch神助攻!无代码做动效神器Hype3入门教程》

台湾设计师叫你用Hype做原型过场!
《无代码动效神器!教你用HYPE3做APP原型的基础过场(附神器)》

美丫姐手把手教你用Hype做Path菜单动画!
《比AE还方便!教你用HYPE无代码制作PATH扇形菜单动画》

原文地址:腾讯ISUX

作者:xavieryuan

转载地址:http://www.uisdc.com/isux-ui-animation-guideline

版权声明:该文观点仅代表作者本人。处理文章:请发送邮件至 三1五14八八95#扣扣.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。