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bios flasher utility,gwyddion中文教程

时间:2023-05-04 06:49:36 阅读:107357 作者:2828

classgfxteststartextendsgfxmovieplayer; var GFxClikWidget button; var GFxObject title; 函数boolstart (optionalboolstartpaused=false ) {super.Start; 高级(0; title=getvariableobject (' _ root.title ); title.settext('Welcomegfxgame! ' ); 返回真; } eventboolwidgetinitialized (namewidgetname,name WidgetPath,GFxObject Widget ) ) ` log(----widgetname3360 ' ) ) widget 开始BTN ) :button=gfxclikwidget构件; button.addevent listener (' clik _ press ',OnStartButtonPress ); 布雷克; case (退出BTN ) ) :button=gfxclikwidget (小部件); button.addevent listener (' clik _ press ',OnExitButtonPress ); 布雷克; 构件名称、构件路径和构件(efault : return super .构件); } return false; } functiononstartbuttonpress (gfxclikwidget.event data ev ) consolecomman(opentest_ui_1) ); } functiononexitbuttonpress (gfxclikwidget.event data ev ) consolecomman('exit ); } finalfunctionconsolecomman (string cmd ) {local PlayerController PC; PC=GetPC (; if (电脑!=none(PC.consolecommand ) cmd; } default properties {构件绑定. add ()构件名称=' start BTN ',构件类=类' gfxclikwidget ' ); 构件绑定. add ()构件名称=' exit BTN ',构件类=类' gfxclikwidget ' ); }

一.环境构建1 )安装FlashCS6

2 )安装插件binariesgfxclik toolsscaleformextensions.mxp

完成后如下图所示。

3 )配置ScaleformLauncher并添加BinariesGFx目录下的GFxMediaPlayerD3d9.exe和GFxMediaPlayerOpenGL.exe文件

完成后如下图所示。

注意:您可以通过在%SWFPATH%后添加-res480:800来更改分辨率

4 )在Flash中设置ActionScript2.0的路径。 最终,顺序如图所示很重要

5 )如图所示,在Flash中设置ActionScript3.0路径

6 )可以使用提供的FlASh编辑器或FlashBuilder开发as代码

二.简单UI教程1 ) udk game (在flash中创建新文件夹,用于存储即将创建的UI文件

2 )目录结构分析,demo1.fla是flash制作的文件,demo1目录保存fla的资源图像等,demo1.swf是导出后用于UDK的文件。 如图所示

3 )如图所示打开fla

这里不太涉及,但主要是flash制作。 关于问题请参照注意事项。

4 )测试并导出。 请勿在FlashPlayer中测试。 请在下图中进行测试。 如果首次保存fla文件,则在测试时会自动导出swf格式的文件

5 )编写UnrealScript代码。 基本想法如下。

*视频播放器打开视频-Start () )

*视频播放器已初始化-Advance () )

为启用了enableInitCallback属性的所有元素调用构件初始化函数

*将引用保存到所需控件-通过页面访问的对象需要保存的引用

*将代理应用于按钮上的单击事件-传递给按钮的构件初始化控件是GFxCLIKWidget类型的子类型,可以在添加事件侦听器并单击按钮时调用

*按钮可调用代理函数

6 )用UDK制作简单场景:不需要小房间、出生地点、灯光

7 ) Kismet制作大致如下。

主要是OpenGFxMovie设置,如下图所示。

8 )测试并运行

三.其他用途1 )硬盘制作

与UI创建相同。 请记住分辨率问题、flash创建的位置和游戏中的定位问题。

但是,HUD主要在代码的PostRender ()中执行。 这个部分大致需要如图所示进行改善。

class WOTHUD extends HUD; var Texture2D CursorTexture; var const color GoldColor; event PostRender () { DrawHUD ); } function DrawHUD () { Canvas.DrawColor=GoldColor; canvas.setpos (10,10 ); canvas.setpos (canvas.sizex/2.f-30.f、Canvas.SizeY/2.f-30.f ); canvas.Drawtile(cursortexture,60,60,305,260,60,60 ); } default properties { cursor texture=texture 2d ' ui _ hud.hud.ut crosshairs ' gold color=(r=255,G=183,B=11,

2 )应用于材质后,效果如下图所示。

步骤如下。

*创建新的TextureRenderTarget2D文件并调整其大小

*新材质,图示:

*opengfxmovie设置

*将几何图形应用于材质将显示效果

四、注意事项1 )中文显示区问题需要嵌入字体。 具体步骤:

*字体-嵌入字体并设置字体。 建议更改名称,以便于查找

*选择要输入文本的控件,然后选择要嵌入到字符中的字体。 请参照图

2 )按钮上的问题能够成为焦点时,只要解除下图的按钮的选择就可以了

3 )导入图像规则

必须为png格式、可平滑、无损(PNG/GIF )

如果要导出ActionScript,请选中所有内容,然后用标记删除文件名后的png,该文件名是导入UDK后的资源名称

4 )实例名称

在输入实例名称之前,必须将其转换为元件。 实例名称必须是唯一的。 如图所示,在代码中使用

5 )要使用enableinitcallback (启用init回调)代码中GFxMoviePlayer类的构件初始化方法进行回调,必须选中该属性

6 )运行UDK_HUD内的fla文件,报告其他文件的错误等。 默认情况下,其他文件没有swf格式,因此请打开其他文件并执行此操作

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