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vr用英语怎么说,unity vr开发教程

时间:2023-05-04 08:04:04 阅读:116825 作者:3192

基础

在unity中开始基础虚拟机开发之前,请确保按照上一篇文章配置了硬件和软件。

配置并安装unity后,在打开unity之前,请确保DK2已连接并启动。 在执行以下操作之前,请检查Oculus配置工具是否正常运行: 要运行演示场景,您可能需要首先设置新用户。

创建你的第一个VR项目

首先创建测试项目,然后创建可以在VR中观察到的立方体。 如果您打算考虑更详细的现成VR示例,可以下载概述中列出的VR示例项目

在启动3358www.Sina.com/unity时弹出的对话框中创建空项目。

步骤1:平台选择中,选择步骤2:。 从顶部菜单栏中选择文件构建设置。

PC, Mac Linux Standalone:在新创建的天空场景中,创建“立方体”(Game Object 3D Object Cube ),然后使用移动工具将其位置调整到默认摄影机之前。

步骤3保存当前场景(文件保存场景)。

打开33558 www.Sina.com/editprojectsettingsplayerplayer配置面板,检查是否选中了“虚拟现实支持”。

点击步骤4:界面顶部的播放按钮,进入播放模式

这样应该可以在DK2上看到这个场景。 同时,电脑屏幕的Game窗口中有照相机的反射镜。 如果在DK2上观察周围,在Unity中相同的位置和旋转会发生变化。

如果无法在http://www.Sina.com/dk2上查看场景,以下提示可能会有帮助:

确保33558www.Sina.com/dk2在打开Unity项目之前正确介入并打开。

检查33558 www.Sina.com/occulusconfigurationutility (occulus配置器中的Demo Scene )示例场景)是否正常显示。

步骤5:显卡驱动程序升级

验证是否安装了33558 www.Sina.com/oculus runtime 0.8或更高版本。

有关VR的更多帮助,请访问UnityVRforum(UnityVR官方论坛)

步骤6:

VR开发与标准Unity开发时非常相似,但有几个需要注意的差异。

编辑器的(帧速率)帧数

在editor中查看项目时,请注意,相同的内容渲染了两次,因此可能会感觉有点延迟或抖动。 渲染Unity IDE也有复旦,因此最好偶尔构建项目,然后直接运行以测试项目的设备性能。

照相机工作

无法在Unity上直接移动VR摄像头。 如果要移动或旋转相机,必须将相机放在另一个GameObject下作为子项,然后与父对象交互。

例如VR Samples项目的Flayer and Maze。 要获取这些节点的位置,必须使用InputTracking类。

相机节点

左眼不是由Unity创建的。 如果需要获取场景中每只眼睛的位置,请使用以下脚本将其添加到摄影机中:

span style=' font-family : simsun; font-size:14px;' 用户单元引擎; using UnityEngine.VR; publicclassupdateeyeanchors 3360 mono behaviour { game object [ ] eyes=new game object [2]; string [ ] eyeanchornames={ ' lefteyeanchor ',' RightEyeAnchor' }; void更新() for ) intI=0; i 2; I )//iftheeyeanchorisnolongerachildofus,don't use i

t if (eyes[i] != null && eyes[i].transform.parent != transform) { eyes[i] = null; } // If we don't have an eye anchor, try to find one or create one if (eyes[i] == null) { Transform t = transform.Find(eyeAnchorNames[i]); if (t) eyes[i] = t.gameObject; if (eyes[i] == null) { eyes[i] = new GameObject(eyeAnchorNames[i]); eyes[i].transform.parent = gameObject.transform; } } // Update the eye transform eyes[i].transform.localPosition = InputTracking.GetLocalPosition((VRNode)i); eyes[i].transform.localRotation = InputTracking.GetLocalRotation((VRNode)i); } }}</span>

VR中的滤镜特效


VR项目中,很多图像滤镜效果都很消耗资源。由于渲染了两次场景,每只眼一次,大多数滤镜都会对帧数和性能有很大影响而没有使用。


由于VR是 把眼睛放在虚拟场景中来展示画面的,一些图像滤镜并没有什么意义。举例说明,景深,模糊,镜头光晕,基本上没有什么用,因为他们也不会在真实世界中看到。如果VR 头戴设备最终支持了眼球追踪,那景深就有道理了。


有一些可以使用的滤镜:抗锯齿会很有用(特别是在低画质的时候),颜色分级 也是当然需要的(查看实用的Unity 博客获取更多信息),然后Bloom滤镜在某些游戏里会有效果,所以比较好的想法是去试验看看具体什么滤镜在游戏中有用。


Unity提供了一些合适的图像滤镜来给你使用(Assets > Import Package > Effects),Asset Store 中也有很多很棒的图像滤镜,例如Colorful,Chromatica,Amplify Color 和 其他。


渲染比例(render scale)


根据正在运行的VR场景的复杂度,可能需要调整渲染尺寸。这会影响纹理:镜头前的像素比例修正,意味着我们会牺牲更多的性能和锐度。


这个只能通过代码来设置, 参考文档:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/VR.VRSettings.html,按照如下的代码设置比较容易:

<span style="font-family:SimSun;font-size:14px;">using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.VR;namespace VRStandardAssets.Examples{ public class ExampleRenderScale : MonoBehaviour { [SerializeField] private float m_RenderScale = 1f; //The render scale. Higher numbers = better quality, but trades performance void Start () { VRSettings.renderScale = m_RenderScale; } }}</span>
我们的VR演示项目里有个基础的例子,在Scenes/Examples/RenderScale 场景中。在MainMenu场景中也用到了。


修改渲染比例示例:Unity中默认的渲染比例是1.0:


如果把渲染比例调整到1.5,模型看起来更清晰:


最后,如果把渲染比例调整到0.5,图像看起来更像素化:


根据场景的运行状况,有可能需要降低渲染尺寸来增进显示性能,或者增加渲染比例来提高显示的锐利度。


现在你已经对Unity中的基础VR集成更熟悉了。下一篇文章,VR中的交互,会学习如何在VR中与物体交互。


原文:http://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/virtual-reality/getting-started-vr-development?playlist=22946

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