function CreateThread (
lpThreadAttributes: Pointer; {安全设定}
dw堆栈大小: dword; {堆栈大小}
lpstartaddress : tfnthreadstartroutine; {入口函数}
lpParameter: Pointer; {函数参数}
dwCreationFlags: DWORD; {启动选项}
var lpThreadId: DWORD {输出线程ID }
: MHZ; stdcall; {返回线程句柄}
1、返回值:返回线程句柄
“手柄”类似于指针,但可以使用指针读写对象。 句柄只需要使用对象
具有手柄的对象通常是系统级对象(或内核对象)。 给出方向盘而不是指针的目的只有: '安全';
用句柄似乎可以做很多事情,但是把句柄提交给某个函数(一般是系统函数)的话,我们就很难知道到现在为止了。其实系统不相信我们。
不管是指针还是句柄,都只是内存中的小数据。 一般是用结构记述的。 微软没有公开方向盘结构的详细情况。 推测应该包含:的实际指针地址、访问权限的设定、参照数等。
因为CreateThread可以返回句柄,所以表示线程属于“内核对象”。
无论线程实际属于哪个进程,它们在系统的怀里都是平等的; 如果优先级(后面将详细介绍)相同,则系统会以相同的时间间隔运行每个线程,但这种间隔很小,您可能会误以为程序在不间断地运行。
此时,您应该怀疑:系统在运行其他线程时是如何记住上一个线程的数据状态的。
有这样一种结构的TContext。 这基本上是CPU寄存器的集合,线程在这种结构中切换数据。 可以尝试用GetThreadContext函数读取寄存器。
附加此结构TContext (或: CONTEXT,_CONTEXT )的定义:
PContext=^TContext;
_CONTEXT=record
上下文标志: dword;
Dr0: DWORD;
Dr1: DWORD;
Dr2: DWORD;
Dr3: DWORD;
Dr6: DWORD;
Dr7: DWORD;
浮动保存: tfloatingsavearea;
SegGs: DWORD;
SegFs: DWORD;
SegEs: DWORD;
SegDs: DWORD;
Edi: DWORD;
Esi: DWORD;
Ebx: DWORD;
Edx: DWORD;
Ecx: DWORD;
Eax: DWORD;
Ebp: DWORD;
Eip: DWORD;
SegCs: DWORD;
EFlags: DWORD;
Esp: DWORD;
SegSs: DWORD;
结束;
2、参数6 :输出线程ID
CreateThread的最后一个参数是“线程的ID”;
既然可以返回句柄,为什么还要输出这个ID? 我现在知道的是:
1、线程ID唯一的句柄可能有多个。 例如,可以在GetCurrentThread中获取伪句柄,可以在DuplicateHandle中复制句柄。
2、ID比方向盘轻。
在主线程中,GetCurrentThreadId和MainThreadID都获取主线程的ID。
主实例: indicatestheinstancehandleforthemainexecutable。
usemaininstancetoobtaintheinstancehandleforthemainexecutableofanapplication.thisisusefulinapplicationsthatuseruntimelimelibrarierier
3、参数5 :启动选项
CreateThread倒数第二个参数dwCreationFlags“启动选项”有两个选项值:
0:线程建立后立即运行条目函数;
建立CREATE_SUSPENDED:线程后,它将挂起并等待。
恢复恢复恢复线程的执行;
SuspendThread 挂起线程.这两个函数的参数都是线程句柄, 返回值是执行前的挂起计数.
什么是挂起计数?
SuspendThread 会给这个数 +1; ResumeThread 会给这个数 -1; 但这个数最小是 0.
当这个数 = 0 时, 线程会运行; > 0 时会挂起.
如果被 SuspendThread 多次, 同样需要 ResumeThread 多次才能恢复线程的运行.
ResumeThread 和 SuspendThread 分别对应 TThread 的 Resume 和 Suspend 方法, 很好理解.
4、参数4:函数参数
线程入口函数的参数是个无类型指针(Pointer), 用它可以指定任何数据; 本例是把鼠标点击窗体的坐标传递给线程的入口函数, 每次点击窗体都会创建一个线程.
5、参数3:入口函数指针
到了入口函数了, 学到这个地方, 我查了一个入口函数的标准定义, 这个函数的标准返回值应该是 DWORD, 不过这函数在 Delphi 的 System 单元定义的是: TThreadFunc = function(Parameter: Pointer): Integer; 我以后会尽量使用 DWORD 做入口函数的返回值.
这个返回值有什么用呢?
等线程退出后, 我们用 GetExitCodeThread 函数获取的退出码就是这个返回值!
如果线程没有退出, GetExitCodeThread 获取的退出码将是一个常量 STILL_ACTIVE (259); 这样我们就可以通过退出码来判断线程是否已退出.
还有一个问题: 前面也提到过, 线程函数不能是某个类的方法! 假如我们非要线程去执行类中的一个方法能否实现呢?
尽管可以用 Addr(类名.方法名) 或 MethodAddress('published 区的方法名') 获取类中方法的地址, 但都不能当做线程的入口函数, 原因可能是因为类中的方法的地址是在实例化为对象时动态分配的.
后来换了个思路, 其实很简单: 在线程函数中再调用方法不就得了, 估计 TThread 也应该是这样.
CreateThread 第三个参数是函数指针, 新线程建立后将立即执行该函数, 函数执行完毕, 系统将销毁此线程从而结束多线程的故事.
6、参数2:堆栈大小
栈是私有的但堆是公用的
CreateThread 的第二个参数是分配给线程的堆栈大小.
这首先这可以让我们知道: 每个线程都有自己独立的堆栈(也拥有自己的消息队列).
什么是堆栈? 其实堆是堆、栈是栈, 有时 "栈" 也被叫做 "堆栈".
它们都是进程中的内存区域, 主要是存取方式不同(栈:先进后出; 堆:先进先出);
"栈"(或叫堆栈)适合存取临时而轻便的变量, 主要用来储存局部变量; 譬如 for i := 0 to 99 do 中的 i 就只能存于栈中, 你把一个全局的变量用于 for 循环计数是不可以的.
现在我们知道了线程有自己的 "栈", 并且在建立线程时可以分配栈的大小.
前面所有的例子中, 这个值都是 0, 这表示使用系统默认的大小, 默认和主线程栈的大小一样, 如果不够用会自动增长;
那主线程的栈有多大? 这个值是可以设定的: Project -> Options -> Delphi Compiler -> Linking(如图)
栈是私有的但堆是公用的, 如果不同的线程都来使用一个全局变量有点乱套;
为解决这个问题 Delphi 为我们提供了一个类似 var 的 ThreadVar 关键字, 线程在使用 ThreadVar 声明的全局变量时会在各自的栈中留一个副本, 这样就解决了冲突. 不过还是尽量使用局部变量, 或者在继承 TThread 时使用类的成员变量, 因为 ThreadVar 的效率不好, 据说比局部变量能慢 10 倍.
7、参数1:安全设置
CreateThread 的第一个参数 lpThreadAttributes 是指向 TSecurityAttributes 结构的指针, 一般都是置为 nil, 这表示没有访问限制; 该结构的定义是:
//TSecurityAttributes(又名: SECURITY_ATTRIBUTES、_SECURITY_ATTRIBUTES)
_SECURITY_ATTRIBUTES = record
nLength: DWORD; {结构大小}
lpSecurityDescriptor: Pointer; {默认 nil; 这是另一个结构 TSecurityDescriptor 的指针}
bInheritHandle: BOOL; {默认 False, 表示不可继承}
end;
//TSecurityDescriptor(又名: SECURITY_DESCRIPTOR、_SECURITY_DESCRIPTOR)
_SECURITY_DESCRIPTOR = record
Revision: Byte;
Sbz1: Byte;
Control: SECURITY_DESCRIPTOR_CONTROL;
Owner: PSID;
Group: PSID;
Sacl: PACL;
Dacl: PACL;
end;
够复杂的, 但我们在多线程编程时不需要去设置它们, 大都是使用默认设置(也就是赋值为 nil).
我觉得有必要在此刻了解的是: 建立系统内核对象时一般都有这个属性(TSecurityAttributes);
在接下来多线程的课题中要使用一些内核对象, 不如先盘点一下, 到时碰到这个属性时给个 nil 即可, 不必再费神.
{建立事件}
function CreateEvent(
lpEventAttributes: PSecurityAttributes; {!}
bManualReset: BOOL;
bInitialState: BOOL;
lpName: PWideChar
): THandle; stdcall;
{建立互斥}
function CreateMutex(
lpMutexAttributes: PSecurityAttributes; {!}
bInitialOwner: BOOL;
lpName: PWideChar
): THandle; stdcall;
{建立信号}
function CreateSemaphore(
lpSemaphoreAttributes: PSecurityAttributes; {!}
lInitialCount: Longint;
lMaximumCount: Longint;
lpName: PWideChar
): THandle; stdcall;
{建立等待计时器}
function CreateWaitableTimer(
lpTimerAttributes: PSecurityAttributes; {!}
bManualReset: BOOL;
lpTimerName: PWideChar
): THandle; stdcall;
上面的四个系统内核对象(事件、互斥、信号、计时器)都是线程同步的手段, 从这也能看出处理线程同步的复杂性; 不过这还不是全部, Windows Vista 开始又增加了 Condition variables(条件变量)、Slim Reader-Writer Locks(读写锁)等同步手段.
不过最简单、最轻便(速度最快)的同步手段还是 CriticalSection(临界区), 但它不属于系统内核对象, 当然也就没有句柄、没有 TSecurityAttributes 这个安全属性, 这也导致它不能跨进程使用; 不过写多线程时一般不用跨进程啊, 所以 CriticalSection 应该是最常用的同步手段.
原文链接:http://www.cnblogs.com/del/category/174761.html