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建模入门,倒车技巧图解新手必看

时间:2023-05-04 16:30:12 阅读:138816 作者:4936

成为游戏的3D设计师没有捷径,除了才能、意志之外,还需要数百小时的造型制作、经验。 和雕刻家和画家一样,除了技术上的计量外,还需要深入研究软件各方面的知识。 尽管如此,专业的认识也并不是不能学习花很多时间完成的造型、小技巧、洞察、快捷键的技术。 于是,在这里总结了在业界有很深造诣的人给大家带来的一些技巧。

要点1:借用外部插件

与Maya中的“选择事件”相同的插件(其他软件应该也有类似的功能)。 在密集的网眼布褶皱、篮球和其他类似物品中使用复杂的面,甚至管状的形状几下点击就可以展开UV。

尽量使用快捷键。 请记住,为了便于使用,快捷键可以自己更改。

要点2:使用变形完成细节的制作

在3ds Max中,选择“变形”可以更快地创建复杂的东西,并通过在平坦的面上多次弯曲可以获得看起来非常复杂但很有吸引力的东西。

可以平铺的面是进行弯曲加工的好方法。 我经常使用“[Select every N Edge]”功能变形模型。

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要点3:保持简单

在建模中,尽量减少使用的工具数量。 我一般用Zbrush的[ standard ] [ clay ] [claytubes] [ move ] [ dam _ standard ]先用[ clay tubes ]笔刷做表单和结构。 再用[Dam_Standard]刷子雕刻,可以很好地表现形状。

建模非常容易变得复杂,所以使用不必要的工具只会让他更复杂

要点4:mgdjm使用四角形来封闭

使用ZBrush上的“close holes (修改拓扑菜单)”关闭几何体mgdjm。 雕刻建模中三角模的调整很复杂,简单的修改也是最好的方法。

要点5:地形的小技巧

使用3ds Max建模时,可以选择“编辑多边形”(Edit Poly )。 (Edit Mesh )没有适合制作的工具。 然后,在渲染时会出现奇怪的法线(normal ),轮廓等无法达到期望的结果。 我个人喜欢的工具是用于修改地形和其他东西的Populate Terrain脚本。”

要点6:制作有机的模型

“ZBrush是在使用雕刻建模制作有机模型时发挥效果的工具。 目前,制作类似岩石时,直接使用ZBrush中的基本球(sphere )和ZSphere )制作。 在基地规模完成之前,重复使用DynaMesh后,正在使用其他变形。 这是非破坏性目的中最好的制作工艺。

要点7:不要过渡纠结于拓扑

“如果不是制作游戏的财富工具,最好排除需要索具的模型,不要太纠结于拓扑结构。 在某些情况下,可能浪费很多时间。 许多工作时间紧张的专家可以使用ZBrush的Decimation master和ZRemesher创建。 因为模型没有管理拓扑的工具,所以在引起问题的地方了解一定程度的拓扑方式比较好。 " "

重点8 :尽可能建立拓扑(如果是有机模型) ) )。

在“有机模型,特别是脸”中,好的拓扑结构可以获得更好的结果。 通过网格边缘的优化配置,非常有助于皮肤变形和变形目标。 在脸部模型中,眼睛和嘴巴的放射状回吉鲁非常有参考价值。 所以,请尽量避免可见的三角形多边形。 (Andrew Hickinbottom )在脸部拓扑中可以花费更多的时间。

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要点9:寻找姿势

“塑造角色的时候,考虑侧脸和姿势的动作线,保持简单明确的风格是很好的。 寻找模特迷人的形状和曲线,通过调整姿势让他更完美。 通过将腰固定弯曲,使重量偏向一侧,可以做出s字型的样子。 这是最典型最理想的形式。 (Andrew Hickinbottom )进行人物建模时

,一定不要忘记姿势的重要性。

Andrew Hickinbottom的个人人作品『Kitty Kay』

要点10:眼光放远,将注意力几种在必要的要素中

我在建模作业中,一直在自己满意位置一直调整镜头视角、使用见到那的立方体来配置场景内的丰富度,在决定场景后,以主要物品、中间模型、小模型的顺序来进行建模。建模阶段是非常花费时间的,所以在这个工作中需要更加智能的进行。

总结

当然,以上的提示中是一些特定的专业人士以及艺术家们提供的工作流高速化的一些技巧,根据经验你也会产生一些自己喜欢的方式吧。制作自己满意的模型,无论是什么方法都是可以的。

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