首页 > 编程知识 正文

nomachine使用教程,cinemachine怎么导入

时间:2023-05-03 17:36:45 阅读:146781 作者:2943

根据BeaverJoe教程总结笔记,素材来源: https://www.bilibili.com/video/bv 1oa4y1 s 7gg

创建相机时,主相机会自动添加Brain组件。 主相机决定使用哪个虚拟相机,虚拟相机的值与主相机同步调整,主相机无法手动控制。

照相机会自动跟踪物体

选择相机跟踪哪个物体。 通常为2Dfollow,3Dlookat :

Body部分save during play:在结束运行时保存运行时的数值;

x、y、z Damping控制缓慢移动的速度,值越大越慢;

确定相机焦点的中心位置与控制人物显示在何处具有相同的效果

死区——的人物在此范围内移动时,相机不移动,离开此区域时会移动。 也就是无色区域和蓝色区域。 到达红色区域后,相机会瞬间跟踪

蓝色区域调整

增加“Lookahead Time”值可以使相机的中心点(黄色点)在移动方向上移动距离,从而看到更多的视野。 如果跳跃时画面抖动严重,请选中IgnoreY。

添加边界以避免拍摄相机不希望的位置,然后单击步骤add extension

步骤2 )创建空物体,添加box collider组件,选中use by composite,添加composite collider (因为类型需要composite collider ),然后单击

更简单的方法:

直接在空物体上添加polygon collider,勾选is trgger;

要使两个摄像机平稳过渡,首先两个摄像机不相交。

cjdhn :去掉一个摄像头禁用,就可以直接实现; 在代码中设置开始(激活)和结束(禁用)触发事件;

方法2 )调整虚拟相机优先级,值越大越先使用;

相机的过渡时间和速度曲线由主相机设定。

创建3D场景虚拟相机:此时要调整视野,必须选择虚拟相机而不是主相机;

代入look at:

3 .噪声(可选) )第一行为振动模式,第三、四行为振幅和频率

4 .创建其他相机:分别单击solo,然后调整视角。 否则,可能会将前面的相机一起调整为当前视角;

**

**

5 .创建后,创建名为TimeLine的空物体,然后单击TimeLine窗口create;

这里不需要动画轨道。 删除此轨迹和空物体中的动画制作组件;

激活途径是在一个时间段内激活某些东西,其他也是相应的功能

CJD HN :使用活动跟踪(通过激活和禁用) )可以设置为在右上角显示为时间

创建组以方便管理:相当于空物体的作用

可以在director部件中选中循环:

方法2 :

cinemachine途径:

拖动主相机:即使拖动了每个虚拟相机,也可以在快照上单击鼠标右键为组件指定值。 一种效果;

此时即时切换,将前一个摄像头拖动到后一个摄像头即可达到blend效果;

也可以通过设置手动调整混合曲线。

要自定义跟踪时间,需要三个脚本:轨道、剪辑资源和behavior

创建文本的示例:

音轨:

using System.Collections; using system.collections.generic; 用户单元引擎; using UnityEngine.Timeline; using UnityEngine.UI; [trackbindingtype(typeof ) text ) /绑定组件类型是通过添加text的track (trackcliptype ) type of (sub clip )//来创建的

using System.Collections; using system.collections.generic; 用户单元引擎; using UnityEngine.Playables; publicclasssubclip :可播放资产{ publicstringorigintext; //抽象类实现//创建资源文件的是graph、playable类型,然后在behavior中反馈publicoverrideplayablecreateplayable (playable ) sb.subtitleText=originText; 返回播放; }} behavior :

using System.Collections; using system.collections.generic; 用户单元引擎; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.UI; publicclasssubbehavior : playable behaviour//或更高版本的clip片段资源分配给此变量,并在behavior脚本中根据逻辑进行公共字符串辅助文本update方法publicoverridevoidprocessframe (playable playable,FrameData info,object playerData ) { //info:从当前帧传递的数据_ text.color=new color (0,0,0,info.weight ); }设置淡入淡出:

版权声明:该文观点仅代表作者本人。处理文章:请发送邮件至 三1五14八八95#扣扣.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。