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音频比特深度,比特深度怎么设置

时间:2023-05-05 09:56:04 阅读:167291 作者:2957

【位深】的基本概念

(2006-10-30 21:51:31 )

【位深】的基本概念

位深度是表示颜色范围准确度的术语。 在美术中,使用颜色浓度的概念来表现颜色的灰度,而在CG中,颜色范围的灰度数是藉由来表现的。

用2的n次方表示。 例如,1

位的图像给你黑或白两个数值。 给你2*2位图像。

或者每个通道四个值。 这个如何体现在画质上?

以下图表简要显示了1位、2位、3位和8位

位的情况下,黑白灰度过多。 通常你应该在8工作

位或以上位的深度:

这些图表显示,一个图像的位数越多,颜色过渡就越好。 现实中,我们的眼睛灵敏度远远高于普通软件模拟的8

由于是位颜色较深的图像,所以8位图像输出到打印或电影胶片上时可能会非常害怕。

RGBA图像,8比特的颜色深度意味着每个r (红)、g )绿)、b )、a )阿尔法)通道8比特,将它们合计起来

32

比特,这就是tga文件中所说的32比特的由来。 这个请不要混淆。 因为有些软件是按渠道支持的

32位颜色较深意味着在一个RGBA四信道图像上总共128位。

大部分的绘画工作是8

位的颜色深度,即每个通道256个等级,现在大多数3D渲染器和绘画软件都以8位为输出基准。 但是,当你总是需要让你的图像有更多的信息的时候,它会强迫你用16

比特,即每个通道65,000个值的情况。

一个典型的例子是平滑纤细的过渡颜色。 例如,电影场景中的天空包含了从浅蓝色到深蓝色的过多颜色。 因此,需要更多的颜色说明。 一个

8

位图像在普通计算机显示器上可能很难与16位图像区分开来,但用于电影胶片的输出和打印(包括3D中高质量的替换帖片)时,可以看到很大的差异。 这个差异类似于上一张照片中3位数颜色浓度和8位数颜色浓度的楼梯对比度。

因此,如果图像已经在某个软件中以8位生成,则很难将其设置为16位

比特。 由于图像本身没有足够的颜色深度,软件只进行插值运算。 如上述例子所示,在需要16位颜色深度的"斜率" "过灰度"的情况下

16位时生成图像。 (幸运的是,PhotoshopCS提供了8位16位平滑转换算法,您可以根据需要考虑使用该算法,但这并不能代替保持16位的图像质量。)

所以,有时会被问到为什么并不总是在16

第一位的工作是? 是的。 是大部分的电影工作室和需要纤细的输出的艺术家们。

虽然确实这样做了,但是成本是比较慢的运算、很多存储空间和很大的图像文件。

【位深的应用】

以上,主要说明了比特深度(比特深度)的概念。 的一般技术说明文章只写到此为止,本文想添加实际使用的位深度的说明。

位深度是一个非常实用和常用的概念,从上面可以看出,位深度决定数字图像的颜色深度。 我想从这一点引出画画前一阶段的计划问题。

我们的很多朋友在画包含渲染的东西时缺乏事前的准备。 一个常见的问题是不注意作品的位深是否合适。 通常,我们以8位(例如Photoshop )工作。 也就是说,每个通道256个值。 但是,具体的图像需要多少灰度,需要根据我们的输出要求事先决定。 否则,我们最后输出的时候很可能会发现输出的效果和预想的不一致,到时候修改会非常麻烦。

例如,在描绘人物完全的彩色设定原稿等游戏用的图的情况下,需要在游戏中(TV或显示器上)、印刷(海报/杂志的宣传等)、网站(web宣传)、甚至移动电话或报纸等各种媒体中使用

那么,有必要考虑根据各种媒体的输出要求使用的颜色。 首先,你需要考虑一下所需的最高颜色的浓度是多少。 在这个例子中,我认为是海报。 海报是一种很大的印刷品,可能需要细致的颜色表现,所以可以考虑用16位的颜色浓度来描绘。 至少必须在8位以上。 其次,必须考虑最低输出要求。 在本例中,是Flash等网络。 请事先考虑网络输出的色域限制,注意颜色的选择。

有了细致的计划,你把你画的作品输出到各种版本的时候,就不会出现颜色浓度的问题,在后期的各个领域也容易调整。 不要像有些人那样,不考虑图像的输出是否有问题,而只是埋头画画。 在绘制并输出色彩丰富的图像时,可能会“不知怎的”失去很多颜色,或者整个图像无法使用。

美术工作者应该自己养成良好的工作习惯,从输出的角度思考作品的整体规划。 了解颜色的深浅是许多基础知识中重要的一个。

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