首页 > 编程知识 正文

美术教学视频教程,艺术学基础知识王次炤

时间:2023-05-06 16:19:40 阅读:170300 作者:3723

技术美术入门课(美术方向学习笔记)文章目录技术美术入门课)美术方向学习笔记)前言第一课

前言

提示:偶尔在B站看nxdlf老师的技美课,真的很棒。 正好适合像我这样的美术生如何入门技美,所以记下笔记,整理。

附b站链接: https://space.bilibili.com/6373917? SPM _ id _ from=333.788.b _ 765 f 7570696 e666 f.1

第1课.一般简单渲染过程:模型——输入结构——顶点shader——输出结构——像素shader——渲染结果。

2 .简单的长方体模型包括顶点信息(Vert )、三角剖分信息(Tris )、其他信息(UV、法线、定点颜色等);

3.V表示顶点,后面顶点表示的位置f表示三角面在哪里。 例如,f 5 3 1表示顶点531构成三角面。

4 .将顶点shader模型中各顶点的位置信息换算为各顶点应该位于画面上的位置; UV、定点颜色、顶点发现…

5 .黑话——向量

标量:只有大小,没有方向的量; 例如年龄、体重等

矢量:有大小和方向两个量的例如力、速度等;

理论上没有大小,不存在只有方向的量; 但是,大小有没有现实意义的量。 我们经常把它正规化。

6 .黑话——时乘

是点乘/点积/Dot个向量之间的运算方式,结果为标量,具有良好的几何意义;

结果的几何意义是一个向量在另一个向量上的投影长度

结果的图形学表现为两矢量、方向同时结果=1(白)、方向相反结果=-1 (黑)、垂直结果=0) )黑)

7 .第一束光

根据矢量点形成图形学的含义,我们命令如下。

模型表面的垂直方向是向量nDir (法线方向);

将光的方向的反方向作为矢量iDir (即,LightDir )

将ndir idir两者进行点相乘后的结果为像素输出;

有像左边照片一样的光的表现。 其中包括:

最亮的地方:值为1,纯白;

明暗边界:值为0,纯黑色;

暗部:值为负,也为黑色;

负数是无意义的亮度,所以我们通常把结果变成负数的值都改为1;

有。 max(0,nDir,iDir ) )。

是朗伯照明模型

8 .透气性

半nrdsg照明模型;

优点:比yedwd更透气,不会达到暗部的死黑

坏处:和素描老师教的不一样

练习:简单的卡通渲染

使用shader forge进行简单的漫画渲染;

2 .思路:通过点积获得基础照明信息,再处理满意的睫毛照明模型,然后构建UV采样,最后加入行程。

)这是一张教你如何切高清晰度的大照片。 )

版权声明:该文观点仅代表作者本人。处理文章:请发送邮件至 三1五14八八95#扣扣.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。