技术美术入门课(美术方向学习笔记)文章目录技术美术入门课)美术方向学习笔记)前言第一课
前言
提示:偶尔在B站看nxdlf老师的技美课,真的很棒。 正好适合像我这样的美术生如何入门技美,所以记下笔记,整理。
附b站链接: https://space.bilibili.com/6373917? SPM _ id _ from=333.788.b _ 765 f 7570696 e666 f.1
第1课.一般简单渲染过程:模型——输入结构——顶点shader——输出结构——像素shader——渲染结果。
2 .简单的长方体模型包括顶点信息(Vert )、三角剖分信息(Tris )、其他信息(UV、法线、定点颜色等);
3.V表示顶点,后面顶点表示的位置f表示三角面在哪里。 例如,f 5 3 1表示顶点531构成三角面。
4 .将顶点shader模型中各顶点的位置信息换算为各顶点应该位于画面上的位置; UV、定点颜色、顶点发现…
5 .黑话——向量
标量:只有大小,没有方向的量; 例如年龄、体重等
矢量:有大小和方向两个量的例如力、速度等;
理论上没有大小,不存在只有方向的量; 但是,大小有没有现实意义的量。 我们经常把它正规化。
6 .黑话——时乘
是点乘/点积/Dot个向量之间的运算方式,结果为标量,具有良好的几何意义;
结果的几何意义是一个向量在另一个向量上的投影长度
结果的图形学表现为两矢量、方向同时结果=1(白)、方向相反结果=-1 (黑)、垂直结果=0) )黑)
7 .第一束光
根据矢量点形成图形学的含义,我们命令如下。
模型表面的垂直方向是向量nDir (法线方向);
将光的方向的反方向作为矢量iDir (即,LightDir )
将ndir idir两者进行点相乘后的结果为像素输出;
有像左边照片一样的光的表现。 其中包括:
最亮的地方:值为1,纯白;
明暗边界:值为0,纯黑色;
暗部:值为负,也为黑色;
负数是无意义的亮度,所以我们通常把结果变成负数的值都改为1;
有。 max(0,nDir,iDir ) )。
是朗伯照明模型
8 .透气性
半nrdsg照明模型;
优点:比yedwd更透气,不会达到暗部的死黑
坏处:和素描老师教的不一样
练习:简单的卡通渲染
使用shader forge进行简单的漫画渲染;
2 .思路:通过点积获得基础照明信息,再处理满意的睫毛照明模型,然后构建UV采样,最后加入行程。
)这是一张教你如何切高清晰度的大照片。 )