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unity触发器脚本,u3d里面的触发器

时间:2023-05-04 20:39:55 阅读:172376 作者:1807

若要生成碰撞,必须将刚体和碰撞器添加到游戏对象,以便物体受物理影响而移动。 碰撞体是一种物理组件,必须与刚体一起添加到游戏对象才能导致碰撞。 如果两个刚体彼此碰撞,物理引擎不会计算碰撞,除非两个对象具有碰撞体。 在物理模拟中,没有碰撞体的刚体相互穿过。

物体碰撞的必要条件:两个物体都必须带有碰撞器,一个物体必须带有Rigidbody刚体。 在unity3d中,能够检测碰撞发生的方式有利用碰撞器的方式和利用触发器的方式两种。 33558 www.Sina.com/:长方体碰撞体、网格碰撞体)等各种类型的组件。 这些碰撞器的应用情况不同,但必须将其全部添加到GameObjecet中。 碰撞器:只需在视图面板的“碰撞组件”窗口中选中IsTrigger特性选择框即可。

触发信息检测:1.进入mono behaviour.ontriggerenter (collider collider )触发器2.mono behaviour.ontriggerexit (collider )时触发器3 ider )退出时,触发冲突信息检测:1. mono behaviour.oncollisionenter (collision collision ) )。 碰撞器2 .进入mono behaviour.oncollisionexit (collision collision )后碰撞器3.mono behaviour.oncollisionstay (collision collision )

两个物体接触时是执行OnTriggerEnter还是执行OnCollisionEnter方法,这两者有什么区别呢? 为了验证碰撞器和触发器的区别,现在设计了简单的游戏,让轿车和球碰撞。 创建新的C#脚本文件,将其拖动到轿车对象上,双击该脚本文件进入脚本编辑器,然后向该脚本添加以下两种方法:断点: voidontriggeri 进入触发执行代码) voidoncollisionenter (collision collision )//进入碰撞执行的代码)分别设置一个,在未选中碰撞器的Is Trigger选项的情况下,汽车和球体碰撞碰撞后,汽车有被球体反弹的效果。 检查碰撞器的Is Trigger属性,再次启动游戏,使球体与汽车接触,然后进入方法OnTriggerEnter。 之后,球体直接通过汽车,但球体和汽车都没有碰撞效果:

触发器冲突器是触发器的载体,并且触发器只是冲突器中的一个属性。 如果Is Trigger=false,冲突器可以由物理引擎触发冲突,并基于冲突效应调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数; 如果Is Trigger=true,则碰撞器被物理引擎忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。 如果不想在检测物体接触的同时影响碰撞检测,或者想检测物体是否通过了空间中的某个区域,可以将其用作触发器的示例。 碰撞器:汽车反弹、球落地、弹跳的效果触发器:与人站在离门近的位置,门自动打开的效果不同,collider的性能和效率的大致顺序是spherecollidercapsuleboxcoller 如果两个刚体碰撞,则物理引擎不会计算碰撞,除非它们包含一个碰撞组件。 没有碰撞器的刚体在物理模拟中相互贯通。 碰撞子必须独立于刚体添加到对象中。 不需要在碰撞体上施加刚体,但为了使移动体具有碰撞效果,需要施加刚体。 要在两个触发器碰撞时触发碰撞事件,其中一个必须包含刚体。

从菜单Component-Physics menu添加碰撞器。 盒碰撞器--基本形状是盒。

Sphere Collider球碰撞器---基本形式是球。

Capsule Collider密封舱碰撞器---基本形状为密封舱。

Mesh Collider网格碰撞器--根据物体网格创建碰撞器。 不能与其他网格碰撞器碰撞。

Wheel Collider车轮碰撞器--用于创建汽车和其他移动交通工具的特殊碰撞器。

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