作者: _子宽来源:
3359 blog.csdn.net/u 010281174/article/details/107847966
摘要Filament是谷歌开发的跨平台实时渲染引擎,支持PBR材质,并针对安卓平台进行了优化(毕竟是谷歌的亲生儿子)。 本文针对Filament的特点,包括Filament的一些特性、其材质系统和照明系统。
这些设计对渲染器,特别是PBR渲染器的实现有一定的参考意义。 关于具体实现的细节,由于与PBR理论的重复度高,因此省略说明。
如果你对这个引擎感兴趣,请参阅他们的文档。 这个文档不管怎么说,不可思议的是详细的地方非常详细,简单的地方一律是“TODO”。
平台特性支持跨平台、Android、IOS、Linux、max操作系统和Windows
提供c、Java和JavaScript API
基本图形库支持OpenGL 4.1、OpenGL ES 3.0、Metal、Vulkan 1.0和WebGL 2.0
渲染属性支持群集前渲染器
支持microfacet BRDF
支持HDR/linear照明
各向异性材质支持
支持metallic、roughness、ao、normal mapping和texture mapping
支持布料的渲染
支持(弱)半透明材质
支持IBL
支持物理相机模拟(快门、光圈等)
支持shadows
支持全球雾模拟
支持颜色系统)。
支持FXAA、MSAA
支持动态分辨率
材质模型系统Filament定义以下材质模型:
lit (标准)。
子表面
衣料
单元
其中第一个是使用最多的,在另一个渲染器中可能称为“standard model/material”。
使用Cloth来模拟布料。
Unlit严格来说不是材质,可以理解为用于在画面上显示调试信息的材质。
Lit Model Lit model是Filament支持的最全面、最基本的材质模型,是基于PBR模型的材质,具有以下属性:
表示基本颜色、非金属表面的漫反射albedo或金属表面的高光颜色
metallic表示材质的金属性,0表示dielectric,1.0表示conductor
metallic是0 (左)到1 (右)。
roughness表示材质的粗糙度,1.0表示平滑,0表示粗糙度
非金属roughness为0 (左)至1 (右)。
金属的roughness是0 (左)到1 (右)。
表示反射、Fresnel反射系数
reflectance为0 (左)到1 (右)。
normal,指示材质曲面的局部法线偏移
ambientOcclusion,表示环境照度
emissive,表示材质表面发光度
描述各向异性程度的anisotropy和anisotropyDirection
表示clearCoat,clearCoatRoughness和clearChatNormal,clear coat layer的参数
bentNormal,用于提高间接光的效果
定位颜色。 用于与光照计算结果混合,以获得特殊的光照效果
ior,表示物体折射率的
ior为1 (左)至1.5 (右)。
transmission,表示物体的透明度
transmission是0 (左)到1 (右)。
absorption,表示材质对不同透射光线的吸收系数
absorption从(0.0,0.02,0.14 ) (左)到(0.0,0.36,2.3 ) (右)
microThickness和thickness、材质的厚度参数
其中,baseColor、metallic、roughness、reflectance、normal、ambientOcclusion、emissive都是PBR材质中常用的参数,用法也基本一致
有些物体的表面覆盖着一层薄薄的半透明材质,就像手机表面的薄膜。
但是,这个胶卷也有一定的颜色和方向。 clear coat参数(clear coat,clearCoatRoughness和clearChatNormal )用于描述此层的表面材质,缺省情况下为各向同性、非金属。
其中,clearCoat被视为布尔变量,必须说明此表面材质是否存在。
C
learCoat从0(左)到1(右)。clearCoatRoughness从0(左)到1(右)。
除此之外,有些物体表面是各向异性的,例如朝单一方向磨砂的金属。anisotropy参数可以用于描述这种材质。
anisotropy从0(左)到1(右)。
Subsurface modelTODO
这个模型文档里没有介绍,我也没有用过,因此这里先略过。后面慢慢看代码吧。
Cloth modelCloth模型用于描述类似于纺织物的布料材质,这类布料的一个特点是其表面由纤维堆叠而成,会吸收和散射一定的入射光线。
Cloth model包含前面Lit model的各种参数,删除了metallic和reflectance,额外添加两个cloth相关的参数:
sheenColor,描述高光反射的颜色
蓝色纤维有(右)与没有(左)sheenColor
subsurfaceColor,描述次表面散射的颜色
白色布料(左)与带棕色subsurface scatting的白色布料(右)
Unlit model如前所述,Unlit model不算是一个材质模型,它用于渲染天空盒,或场景中以外的物体,比如用户界面的图形和文字,或者用于调试。
如下图所示。该模型只有三个参数:
baseColor
emissive
postLightingColor
用法跟Lit model一致。
光照系统Filament支持的光照可以分为直接光(direct lighting)和间接光(indirect lighting),前者包括:
方向光(directional lights)
精确光源(punctual lights),包括point lights和spot lights,二者的区别是point light是超各个方向均匀发光的,而spot light有一个朝向,朝向以外的区域光照强度逐渐减少,直至为零:
Photometric lights,用配置文件描述光源发出的光线在各个方向上的强度,可以还原真实世界中的光源情况。
这一套描述是通用的光源描述,Filament的用法是将描述文件处理为纹理,然后在渲染的时候取出来判断计算光照。我理解这个光源其实是对spot light的拓展。
下图展示了一些不同的光源描述文件。
光源(Area lights):仅支持正方形和圆形的面光源。
间接光包括:
Image-based lighting
光照参数对于直接光来说,Filament用以下参数来描述一个光源:
Type,定义光源类型,包括directional,point,spot,area
Direction,描述光线朝向,或者面光源的法向
Color,描述光源发出的光线的颜色
Intensity,描述光线强度
Falloff radius,光源所能影响到的最大半径
Inner angle和Outer angle,描述spot light的内外圆锥的角度
Length和Radius,描述面光源的边长、半径
Photometric profile,Masked profile和Photometric multiplier,描述puctual lights的属性
Imaging PipelineImaging pipeline用于对片元着色器输出的颜色做进一步处理,使其色彩更加真实。
包含以下几个步骤:
白平衡
色彩分级
色调映射
OETF(opto-electronic transfer function)
流程图如下:
Physically based camera基于物理的相机可以设置相关的相机参数,对成像效果进行调整。应用到的相机参数包括光圈(aperture)、快门(shutter speed)、敏感度(ISO)。
由于采用三个量表示曝光效果过于繁琐,因此Filament将其简化为exposure value,简称EV。
总结总的来说,Filament是一款还在开发中的渲染器,主要特点是PBR材质系统,对Android的支持,色彩后处理系统,其次是半成熟的光照系统。
作为渲染领域的学习材料还是不错的。
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