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cat vbo allowed,pyopengl vbo

时间:2023-05-04 20:17:50 阅读:193458 作者:3927

原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/indexed-vbo-and-multitex-vbo.html

1.索引顶点的VBO

在VA(顶点数组)下,索引数据被放入一个名为索引数组的“容器”里,在绘制的时候跟其他顶点属性一样,要先用glEnableClientState(GL_INDEX_ARRAY),再用glIndexPointer指定该容器……这一切在VBO中都是不需要的。因为它与glDrawElements函数必定一起出现,所以VBO通过同一标志位GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER把它们的关系“确定”下来。只需要创建一个储存索引数据索引的VBO,渲染时绑定,调用glDrawElements时,第二参数是索引数据的大小,足矣。

  //初始化部分     glGenBuffers(1, &mIndexBufferObject);     glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mIndexBufferObject);     glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexDataSize, IndexData, GL_STREAM_DRAW);   //渲染部分     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mVertexBufferObject);     glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);     glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);       glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mIndexBufferObject);       glDrawElements(GL_QUADS, IndexSize, GL_UNSIGNED_INT, 0);       glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);     glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

现在我要用VBO技术画一个网格。网格看起来是这样的:

其中1,2,3,4......是放入顶点数组(GL_VERTEX_ARRAY)里的点的顺序。因为这种存放方式(行扫描)最方便。但是绘制的时候不能按这种顺序绘制(即不能直接用glDrawArrays),应该是一小块一小快矩形来画:1-8-9-2,2-9-10-3,3-10-11-4......6-13-14-7,8-15-16-9........而这个就是所谓的顶点索引,它决定了调用顶点的先后次序,取出顶点数据中相应索引的数据作画。结合顶点位置数据VBO的glVertexPointer对数据的解析(3个FLOAT数据为一组决定一个顶点),以及glDrawElements对数据的解析(4个顶点一组成为QUAD),整个流程就是这样了。注意索引的数据格式是GL_UNSIGNED_INT/GL_UNSIGNED_SHORT,我没尝试过其他(听说是不行的)。

    //初始化时,设定索引数据的过程     int IndexSize = (ZSCALE - 1) * (XSCALE - 1) * 4;     GLsizeiptr IndexDataSize = IndexSize * sizeof(GLuint);       GLuint *IndexData = new GLuint[IndexSize];     i = 0;     for(z = 0; z < ZSCALE - 1; ++z)        for(x = 0; x < XSCALE - 1; ++x)       {         index = x + z * XSCALE;         IndexData[i]   = index;         IndexData[i+1] = index + XSCALE;         IndexData[i+2] = index + 1 + XSCALE;         IndexData[i+3] = index + 1;           i += 4;       }

2.多重纹理下的VBO

其实多重纹理的VBO不是很复杂,但是网上介绍VBO的文章很少涉及这方面,加上网上外国论坛的帖子里的解释内容又不清不楚,所以我还是靠自己不断尝试,不断调整语句的顺序——花了差不多一晚才弄清楚的。

初始化的时候其实与其他顶点属性是一样的,也没必要设多个VBO,一个就可以了:

  //    GLsizeiptr TexCoordDataSize = XSCALE * ZSCALE * sizeof(TexCoord);     glGenBuffers(1, &mTexCoordBufferObject);     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mTexCoordBufferObject);     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, TexCoordDataSize, Watertex, GL_STREAM_DRAW);

渲染的时候,注意,以前的glActiveTexture不要扔掉!不要。glEnable(GL_TEXTURE_2D)也不要扔掉。我们弄的是纹理坐标而不是纹理。前者可以作为客户端状态后者不能[学一学,VBO] ,我们还是需要通知服务端启用纹理与否的。

  //   glActiveTexture(GL_TEXTURE0);     glEnable(GL_TEXTURE_2D);     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Tex0);         glActiveTexture(GL_TEXTURE1);     glEnable(GL_TEXTURE_2D);     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Tex1);       glActiveTexture(GL_TEXTURE2);     glEnable(GL_TEXTURE_2D);     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Tex2);   ..........       glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mTexCoordBufferObject);     glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);     glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);     glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);       glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1);     glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);     glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);       glClientActiveTexture(GL_TEXTURE2);     glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);     glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);       ..............                     glDarwArrays / glDrawElements     ..............       glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);     glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);     glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1);     glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);     glClientActiveTexture(GL_TEXTURE2);     glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);       glActiveTexture(GL_TEXTURE2);     glDisable(GL_TEXTURE_2D);     glActiveTexture(GL_TEXTURE1);     glDisable(GL_TEXTURE_2D);     glActiveTexture(GL_TEXTURE0);     glDisable(GL_TEXTURE_2D);

多重纹理坐标VBO的整个过程跟多重纹理的设置过程是差不多的。但它体现起来是更改客户端状态(虽然VBO不经过客户端作二次传送,但是因为是继承VA.....)。glClientActiveTexture和glActiveTexture类似,都是用来指定当前使用的纹理句柄的,之后是glEnableClientState进行激活动作,再用glTexCoordPointer指定VBO内的数据的格式。再让阁下注意,这都是针对纹理坐标VBO的。

3.Interleaved arrays & Serialized arrays

参考此文OpenGL Vertex Buffer Objects -  PRACTICE。

Interleaved arrays可以进一步减少函数调用的次数,主要是减少VBO的数量……但总觉得这样有点矫枉过正了。

  // #pragma pack(push, 1) struct SVertex {     GLubyte r;     GLubyte g;     GLubyte b;     GLfloat x;     GLfloat y; }; #pragma pack(pop)

譬如这样把两类数据装一起,就只要一个VBO来存储数据就可了。但渲染时glXXXPointer还得设置stride间距值(如果用glInterleavedArrays反而更不好,参考文说的)……。另外pragma pack可以切除编译器4字节对宽的优化,不过不给优化不就"减速"了嘛……

参考文也这么认为。所以倡议同样减少函数调用次数,减少VBO个数的Serialized arrays。其实就是把两种或多种顶点属性的数据前后拼一起放入一个VBO里而已。然后更新的时候用glBufferSubData[学一学,VBO] 只更新数据里头需要被更新的那一段。glBufferSubData第二个参数是OFFSET了。确实这样比Interleaved arrays的做法好不少。


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