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python国际象棋模拟,python append和extend的区别

时间:2023-05-06 03:27:06 阅读:202799 作者:1078

最近我用Python做了一个国际象棋程序并把代码发布在Github上了。这个代码不到1000行,大概20%用来实现AI。在这篇文章中我会介绍这个AI如何工作,每一个部分做什么,它为什么能那样工作起来。你可以直接通读本文,或者去下载代码,边读边看代码。虽然去看看其他文件中有什么AI依赖的类也可能有帮助,但是AI部分全都在AI.py文件中。

AI 部分总述

AI在做出决策前经过三个不同的步骤。首先,他找到所有规则允许的棋步(通常在开局时会有20-30种,随后会降低到几种)。其次,它生成一个棋步树用来随后决定最佳决策。虽然树的大小随深度指数增长,但是树的深度可以是任意的。假设每次决策有平均20个可选的棋步,那深度为1对应20棋步,深度为2对应400棋步,深度为3对应8000棋步。最后,它遍历这个树,采取x步后结果最佳的那个棋步,x是我们选择的树的深度。后面的文章为了简单起见,我会假设树深为2。

生成棋步树

棋步树是这个AI的核心。构成这个树的类是MoveNode.py文件中的MoveNode。他的初始化方法如下:

def __init__(self, move, children, parent) :

self.move = move

self.children = children

self.parent = parent

pointAdvantage = None

depth = 1

这个类有五个属性。首先是move,即它包含的棋步,它是个Move类,在这不是很重要,只需要知道它是一个告诉一个起子往哪走的棋步,可以吃什么子,等等。然后是children,它也是个MoveNode类。第三个属性是parent,所以通过它可以知道上一层有哪些MoveNode。pointAdvantage属性是AI用来决定这一棋步是好是坏用的。depth属性指明这一结点在第几层,也就是说该节点上面有多少节点。生成棋步树的代码如下:

def generateMoveTree(self) :

moveTree = [] for move in self.board.getAllMovesLegal(self.side) :

moveTree.append(MoveNode(move, [], None))

for node in moveTree :

self.board.makeMove(node.move)

self.populateNodeChildren(node)

self.board.undoLastMove()

return moveTree

变量moveTree一开始是个空list,随后它装入MoveNode类的实例。第一个循环后,它只是一个拥有没有父结点、子结点的MoveNode的数组,也就是一些根节点。第二个循环遍历moveTree,用populateNodeChildren函数给每个节点添加子节点:

def populateNodeChildren(self, node) :

node.pointAdvantage = self.board.getPointAdvantageOfSide(self.side)

node.depth = node.getDepth()

if node.depth == self.depth :

return

side = self.board.currentSide

legalMoves = self.board.getAllMovesLegal(side)

if not legalMoves :

if self.board.isCheckmate() :

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