点、面太多----点、面太多的话,GPU会根据不同面的效果展开计算,另外CPU计算的数据也很多,所以会产生效果。 保存的by batching和Drawcal值过大导致的卡问题
优化方法如下。
1 .关于型号: Mesh合并有很好的插件。 (DrawCallMinimizer---直接下载到AssetStore即可。 免费,而且有文档,所以很容易得到。 ) )
对于UI:尽可能避免使用Unity3D附带的GUI与NGUI或EZGUI交换; 这两个UI插件在UI中的图像处理是因为UI图像位于一个Atlas中,一个Atlas对应于一个Drawcall
3 .对于灯光:可以使用Unity3D附带的灯光贴图插件将场景中的灯光效果烘焙到物体材质
4 .对于场景:可以使用Unity3D附带的OcclusionCulling插件烘焙静止的场景元素