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js对象的属性方法,java对象的属性和方法的引用

时间:2023-05-06 01:04:33 阅读:238720 作者:1756

RIgidbody组件 常用属性

Mass:质量 最小值0.00000001 最大值10000000000

Drag:阻力 最小值0 最大值无限

Angular Drag:角阻力 最小值0 最大值无限

Use Gravity:使用重力

is Kinematic:物理是否影响该物体(勾选时,不影响)

Interpolate:一个以固定的帧率平滑物理运行的插值(选择Interpolate时物理移动更平滑)

Collision Detection:碰撞检测
Discreate:离散的,快速移动的物体可能不会发生碰撞;
Continuous:连续的,适用于被快速移动的物体碰撞的物体;
Continuous Dynamic:动态连续的,适用于快速移动的物体

Constraints:限制
Freeze Position:在某个轴向上无法移动
Freeze Rotation:在某个轴向上无法旋转

常用方法 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class rigidbodyTest : MonoBehaviour { private Rigidbody _rigidbody; // Use this for initialization void Start () { _rigidbody = transform.GetComponent<Rigidbody>(); } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { _rigidbody.velocity = new Vector3(1,1,1); //给其一个速度矢量 // _rigidbody.position = new Vector3(5,5,5); //给其一个位置 } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) { _rigidbody.Sleep();//强制性使刚体休眠,不动了;休眠是性能优化的一个措施,物理引擎不会处理处于休眠状态的刚体; //刚体在以下情况会被唤醒:1,其他刚体碰撞器作用于休眠刚体。2,被其他刚体通过移动的关节连接 //3,修改了刚体的属性。4,添加外力时 } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) { _rigidbody.WakeUp(); //强制唤醒一个刚体 } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { _rigidbody.MovePosition(new Vector3(10,100,200));//给其一个位置 } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) { _rigidbody.freezeRotation = true; //开启則 刚体的XYZ轴全部冻结 } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) { _rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezePositionY; //选择性冻结某一轴 } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) { _rigidbody.AddExplosionForce(50,new Vector3(0,0,0),20); //添加一个爆炸力 } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)) { _rigidbody.AddForce(Vector3.forward*3,ForceMode.Acceleration); //沿着某一方向给刚体添加一个力 } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T)) { _rigidbody.AddTorque(transform.forward*10); //沿着某一方向添加一个扭矩 } //_rigidbody.transform.Rotate(transform.up, Time.deltaTime); //基于transform的旋转 //_rigidbody.angularVelocity = transform.right * Time.deltaTime;//基于刚体的旋转 } private void OnTriggerEnter(Collider other) { print(11); } private void OnTriggerStay(Collider other) { print(22); } private void OnTriggerExit(Collider other) { print(33); } private void OnCollisionEnter(Collision other) { print(other.relativeVelocity); //两个碰撞物体的相对线性速度 }}

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