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unreal 蓝

时间:2023-05-05 11:59:49 阅读:241536 作者:4533

Markdown语法预学内容:
Markdown语法手册(完整整理版)

​Markdown进阶

虚幻4面板组件预学内容:
虚幻4 游戏引擎(一):材质教学

材质编辑器结果节点选项预说明(部分):

渲染器实用PBR时具有其规范的材质纹理工作流程。

环境光线采用linear线性模式,原gamma模式不再适用。

原gamma模式用以环境光修正,而PBR基于物理光计算,已无需修正。

● 双工作流通用节点:

AO(Ambient Occlusion)环境光遮蔽:决定与相邻模型的集合距离,越接近越不受光。

Normal 法线:中尺度法线空间表面凹凸细节效果。取代凹凸Bump。

Height 高度:等同置换Displacement。宏观几何凹凸效果。

●金属粗糙度工作流(Metal – Roughness Workflow)节点:

BaseColor 基色:固有色。Roughness 粗糙度:微观尺度法线分布函数,取代Specular重定义高光锐利光泽程度。Metallic 金属度:取代Reflection重定义为镜面反射。

金属度将自动配比镜面反射与漫反射比例,下种工作流可自定义比率。

●反射光泽度工作流(Specular – Glossiness Workflow)节点:

Diffuse 漫反射:固有色。Glossiness 光泽度:取代Specular重定义高光锐利光泽程度。Specular 镜面反射:取代Reflection重定义为镜面反射,与Diffuse共同决定固有色。

常见节点类型(及快捷键):

● 高度比(Height Ratio):数值越大深度越极端,典型值范围0.02-0.1 。值过高会导致“UV漂浮”现象,UV显示错位。

● 参考平面(Reference Plane):指定纹理空间中要应用此效果的近似高度。值为0将使纹理完全离开表面,默认值0.5表示——部分表面凸起、部分区域凹陷。

● 常量坐标(Const Coordinate): 接收此表达式所要修改的基本纹理坐标。

【C】Comment注释板:节点注释板,用以归类节点。

【D】Divide除法:接受两个输入,将第一个输入除以第二个输入,并输出结果。

【E】Power幂强化:幂函数节点。

【F】MaterialFunctionCall材质函数调用:使用来自另一材质或函数的外部材质函数。

【I】If比较节点:比较两个输入,然后根据比较的结果传递其他三个输入值中的一个。

【L】LinearInterpolate线性差值:根据用作蒙版的第三个输入值,在两个输入值之间进行混合。

【M】Multiply乘法:接受两个输入,将它们相乘,然后输出结果。

【N】Normalize归一化:计算并输出其输入的归一化值。归一化矢量(也称“单位矢量”)的整体长度为1.0。这意味着输入的每个分量都除以矢量的总大小(长度)。

【O】OneMinus一减:接受输入值“X”并输出“1 - X”。此操作逐通道执行。

【P】Panner平移:输出可用于创建平移(或移动)纹理的 UV 纹理坐标。

【R】ReflectionVector反射矢量:该值表示通过表面法线反射的摄像机方向。ReflectionVector通常用于环境贴图,其中反射矢量的x/y分量被用作UV输入立方体贴图纹理。

【S】ScalarParameter标量参数:输出单个浮点值 (Constant(常量)),这个值可在材质实例中访问和更改,或者由代码快速访问和更改。

【T】TextureSample纹理采样:输出纹理中的颜色值。贴图用。

【U】TexCoord纹理坐标:UV节点。UV倍率设置必须是2次幂。

【V】VectorParameter矢量参数:与 Constant4Vector(常量 4 矢量)功能相同,可在材质实例中以及通过代码来修改的参数。

【1】Constant常量:输出R单个通道浮点值,可以设定为一个目标的单通道输入值。

【2】Constant2Vector常量2矢量:输出RG两个通道浮点值。

【3】Constant3Vector常量3矢量:输出RGB三通道浮点值。

【4】Constant4Vector常量4矢量:输出RGBA四通道浮点值。

【Shift + C】ComponentMask分量蒙版:从输入中选择通道(R、G、B 和/或 A)的特定子集以传递到输出。

参考链接:UE4虚幻引擎学习云笔记(四)-材质编辑器

Ue4蓝图快捷技巧:

Tip: **“编辑-编辑器偏好设置-快捷按键“**查看引擎所有快捷键组合;

​ **“编辑-删除未使用变量”**可快捷删除多余变量;

在节点引脚处拖住拉出以新建,或在右边菜单拖拽选项以新建节点;推荐右键引脚直接提升为参数(可自动命名);

在蓝图中按住1点击新建常量节点(Constants);

在蓝图中按住3点击新建颜色节点(Constants3Vector);

在蓝图中按住L点击新建lerp节点;

线性插值(Lerp)节点:Alpha值作为混合值混合A(0)、B(1)值;

在蓝图中按住M点击新建Multiply(增强乘积)节点;

在蓝图中按住A点击新建ADD节点;

在蓝图中按住alt键鼠标点击连线可快速删除连线;

在蓝图中按住Ctrl键鼠标按住连线可拖拽至其它节点;

纹理坐标(Texturecoordinate)节点:

UV平铺选项——越大平铺在材质上的纹理贴图越多 蓝图技巧与学术概念

在内容管理器中创建文件出现无法命名成功时在树型目录右键在文件管理器中打开可看见未显示在ue中的资产。

**菲涅尔结点定义:**菲涅尔(Fresnel)表达式根据表面法线与摄像机方向的标量积来计算衰减。当表面法线正对着摄像机时,输出值为0。当表面法线垂直于摄像机时,输出值为1。结果限制在[0,1]范围内,以确保不会在中央产生任何负颜色。(可产生描边效果,或变换摄像机视角时呈现不同花纹)

材质创建

半透明材质的创建:

1.创建天蓝色颜色节点连接于基础颜色引脚与自发光引脚,不透明度创建0.5变量节点

全息材质的创建:

面板设置为半透明材质,关闭光照;

导入纹理贴图,法线贴图,噪声图片;

在纹理中查看显示出的蓝色(较多细节)通道,将纹理贴图的蓝色通道引脚,与常数(1.5)变量和乘积节点相连接;(显示纹理)

创建天蓝色颜色节点,与上述节点和乘积节点相连接;(显示颜色)

将法线贴图的RGB引脚与创建的菲涅尔(Fresnel)节点的normal引脚相连接;(显示镜头反光效果)

菲涅尔节点参数:

​ 指数:指定输出值的衰减速度;(值越大调节边缘描边越细)

​ 基础反射部分:指定从正向角度查看时反射效果的系数;(设成1相当于无该效果)

将4中乘积节点与5中菲涅尔节点和线性(lerp)节点相连接;(正常材质效果,随摄像机视角改变光线)

导入横纹贴图,新建blend_Overlay节点(模拟图层叠加效果,亮得更亮暗得更暗);

将6中节点与7中贴图RGB引脚和blend_Overlay节点相连接;(贴图产生横纹效果)

新建panner(平移)节点(默认速度0.15),输出节点连接7中贴图的UVs输入引脚;(产生横纹移动效果)

新建texCoord节点, U、V平铺属性设置为2;(横纹更细更密)

新建ScreenPosition节点(使横纹随着屏幕视角永远定向横移),连接与新建的乘积节点A引脚,B引脚参数 属性设置为2;

将10中节点与11中节点与新建的乘积节点相连,再连接于9中coordinate输入引脚;(最终产生横纹平移效果)

将横纹贴图及以前所有节点整体复制一份,将panner节点速度改为0.3,texcoord材质平铺节点U、V平铺属性分别改为4;将两个panner节点用add节点重连(产生粗细相间条纹)

新建Fresnel_Function节点,提升power引脚为outlinepower参数设置为1.5确定描边范围(提升invert Fresel引脚为参数可设置黑白反转)

将14中节点于噪声贴图节点相连于乘积节点;

新建panner节点,设置X、Y平移属性速度为1.5;(噪音贴图开始在模型上快速平移)

将15中节点尾部增加乘积节点,B引脚提升为参数300(用来控制边缘发光强度)

将17中节点和8中blend_Overlay节点相连于乘积节点,尾部增加相加结点,与8节点再次相加;并挂载与Emissive Color节点;

将透明度引脚提升为节点设置0.6;(实现全息投影效果)

创建霓虹材质实例:

创建霓虹材质实例,编辑属性:

Blue -(R:0.0 G:0.1 B:1.0 A:1.0 Emissive:20.0),

Green- (R:0.1 G:1.0 B:0.0 A:1.0),

Pink - (R:0.95 G:0.025 B:0.75 A:1.0),

Red - (R:1.0 G:0.0075 B:0.0075 A:1.0).

创建随机颜色蓝图宏

右键新建蓝图宏库GetRandomColor,蓝图中新建select节点(带有反E符号);

新建randomIntegerInRange(范围内随机整数)节点;与select节点的通配符相连接;

【此处随机范围值应设置为节点数范围即0-7,否则物体应用该宏时永为默认0值】

新建makecolor节点(位于“数学”-“颜色”分支),与select节点相连后引脚自动变为线性颜色类型;共创建8个颜色引脚;

将输出节点的输出在右下角面板删除,新建线性颜色输出(或从选择节点中拖拽),与select节点相连;

随机颜色宏创建完毕,此后将使用函数的形式调用该宏;

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