距离上一次更新博客已有一段时间了,一实习就懒了,嘿嘿。这次谈一下在实习里新碰到的一个Unity插件——LitJson(也可以去官网下载最新版)。
LitJson是一个开源项目,比较小巧轻便,安装也很简单,在Unity里只需要把LitJson.dll放到Plugins文件夹下,并在代码的最开头添加 “Using LitJson”就可以了。简单来说,LitJson的用途是实现Json和代码数据之间的转换,一般用于从服务器请求数据,得到返回的Json后进行转换从而在代码里可以访问。具体请详见LitJson的官网。
关于和服务器数据之间的转换在此就不再赘述,官网以及一些博客里已有涉及,而且也比较详细了。
这里,主要谈一下LitJson的其他用途。
想象一个场景,你需要显示一个家庭信息的表格,这个表格的每一行代表了你的一个家人的名字、年龄、手机号码和住址等信息。因为这个信息不大,用数据库实在是大材小用,而且也很麻烦。
我们可以用一个数据结构来在代码里表示每个家人的信息:
public class FamilyInfo {public string name;public int age;public string tellphone;public string address;}
然后用一个List来表示家庭信息表:
public class FamilyList {public List<FamilyInfo> family_list;}
最后,打印信息:private void DisplayFamilyList(FamilyList familyList) {if (familyList == null) return;foreach (FamilyInfo info in familyList.family_list) {Debug.Log("Name:" + info.name + " Age:" + info.age + " Tel:" + info.tellphone + " Addr:" + info.address);}}
准备工作都已经做好,那么数据到底在什么时候初始化呢?
第一种方法一种方法是我们可以在编辑面板里直接初始化。为了达到目的,我们还需要告诉Unity编辑器在面板里显示我们的FamilyInfo,以便我们可以随机编辑,这是通过在类名前声明
[System.Serializable]来实现的。
具体代码如下:
sing System.Collections;using System.Collections.Generic;using LitJson;[System.Serializable]public class FamilyInfo {public string name;public int age;public string tellphone;public string address;}[System.Serializable]public class FamilyList {public List<FamilyInfo> family_list;}public class LitJsonSample : MonoBehaviour {public FamilyList m_FamilyList = null;// Use this for initializationvoid Start () {DisplayFamilyList(m_FamilyList);}private void DisplayFamilyList(FamilyList familyList) {if (familyList == null) return;foreach (FamilyInfo info in familyList.family_list) {Debug.Log("Name:" + info.name + "Age:" + info.age + "Tel:" + info.tellphone + "Addr:" + info.address);}}// Update is called once per framevoid Update () {}}
但是这种方法灵活性太差,而且很容易发生错误。例如当我们不小心改变了变量名称,那么我们在面板里编辑好的数据就都会不见了!下面介绍另一种比较好的方法——把数据保存为本地的一个文本文件。
正如前面所说,我们把信息存成一个表格,并保存为txt格式。注意,为了能使用LitJson解析,txt中必须使用Json格式。 family.txt如下: {"family_list": [{"name" : "candycat","age" : 21,"tellphone" : "xxx","address" : "xxx"},{"name" : "candycat#","age" : 22,"tellphone" : "xxx","address" : "xxx"},{"name" : "candycat##","age" : 23,"tellphone" : "xxx","address" : "xxx"}]}
代码如下: using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using LitJson;public class FamilyInfo {public string name;public int age;public string tellphone;public string address;}public class FamilyList {public List<FamilyInfo> family_list;}public class LitJsonSample : MonoBehaviour {public FamilyList m_FamilyList = null;// Use this for initializationvoid Start () {ReloadFamilyData();DisplayFamilyList(m_FamilyList);}private void ReloadFamilyData() { UnityEngine.TextAsset s = Resources.Load("Localize/family") as TextAsset; string tmp = s.text; m_FamilyList = JsonMapper.ToObject<FamilyList>( tmp ); if ( JsonMapper.HasInterpretError() ) { Debug.LogWarning( JsonMapper.GetInterpretError() ); } }private void DisplayFamilyList(FamilyList familyList) {if (familyList == null) return;foreach (FamilyInfo info in familyList.family_list) {Debug.Log("Name:" + info.name + "Age:" + info.age + "Tel:" + info.tellphone + "Addr:" + info.address);}}// Update is called once per framevoid Update () {}}
有几点注意的地方: Resources.Load("Localize/family")表示加载family文件,但一定要注意要把family.txt文件放在Resources文件夹下,只有这样Resources.Load才能够访问到,在这个例子里family的绝对路径为“Resources/Localize/family”。这是因为Resources文件夹是Unity默认的资源文件夹,有着特殊的用途,这里我还不是很了解,以后要深入学习一下;Resources.Load参数中的路径名一定不可以包含后缀,这里也就是.txt后缀;
输出结果和第一种方法完全一样。
注意 使用LitJson解析时,解析类(如上面的FamilyInfo) 若包含Dictionary结构,则key的类型必须是string,而不能是int类型(如需表示id等),否则无法正确解析!若需要小数,要使用double类型,而不能使用float,可后期在代码里再显式转换为float类型。
结束语
这个教程比较简单,希望大家可以从这个小例子里举一反三!我实习所做的这个项目里就经常使用这样的方法来初始化一些表格,这样也方便项目管理。感谢阅读。