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u深度u盘制作,制作裸眼3d

时间:2023-05-03 22:23:40 阅读:274717 作者:849

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class zhunxing : MonoBehaviour {
    

    public Material _mat; //材质
    public Color _starColor;//颜色


    const float minDistance = 1.5f;  //最小距离
    const float maxDistance = 8f;  //最大距离


    public float length = 2.5f;
    float distance = minDistance;

    public float increaseSpeed = 5f;

    Vector2[] offset;
       int n = 0;
    private void Start()
    {
        offset = new Vector2[16];  //绘制点的坐标数组
        //enabled = false;
       
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            distance += Time.deltaTime * increaseSpeed;  //按下鼠标 准星慢慢变大
        }
        else
        {
            distance -= Time.deltaTime * increaseSpeed;  //慢慢变小
        }

        if (distance < minDistance)   //判断准星的范围
        {
            distance = minDistance;
        }
        else if (distance > maxDistance)
        {
            distance = maxDistance;
        }


    }


    private void OnPostRender() // 在相机渲染场景之后调用。这个消息被发送到所有附加在相机的脚本。
    {
        DrawLine(Input.mousePosition); //Input.mousePosition  鼠标位置

    }

    void DrawLine(Vector2 center)
    {
       // GL.PushMatrix();
        _mat.SetPass(0);  //材质通道设为0,只有6个设置  1 - 5;
        GL.LoadOrtho();//调用这个函数后,视野的锥型区域从(0,0,-1) to (1,1,100)。这个函数用来绘制2D图形
        GL.Begin(GL.LINES);  //开始格式    GL.LINES  线  GL.QUADS 四边行    GL.TRIANGLE_STRIP  三角形帯  GL.TRIANGLES  三角形
        GL.Color(_starColor);  //绘制颜色

        

        for (int j = 0; j < 2; j++)            
        {
            int isY = j % 2 == 0 ? 1 : -1; 

            for (int i = 0; i < 4; i += 2)
            {
                int isX = i % 4 > 1 ? 1 : -1;

                offset[j * 4 + i] = new Vector2(isX * (distance + length), isY * distance);
                offset[j * 4 + i + 1] = new Vector2(isX * distance, isY * distance);
                
            }
        }
      
        for (int i = 0; i < 8; i++)
        {
            offset[i + 8].x = offset[i].y;  //将Y的距离给X
            offset[i + 8].y = offset[i].x;  //将X的距离给Y
        }


       
        for (int i = 0; i < offset.Length; i +=2)
        {
            //鼠标位置+
             Draw(center + offset[i], center + offset[i + 1]);
           
        }

        GL.End();
       // GL.PopMatrix();

    }

    void Draw(Vector2 start, Vector2 end)
    {

        //除以屏幕大小,就是点在屏幕的位置
        //绘制一个顶点        Screen 屏幕               屏幕高度
        GL.Vertex3(start.x / Screen.width, start.y / Screen.height, 0); // 这个函数只能在GL.Begin 和GL.End 之间使用
        GL.Vertex3(end.x / Screen.width, end.y / Screen.height, 0);
      
     
    }

}
 

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