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cocosjsb项目结构(cocos架构)

时间:2023-12-05 19:35:22 阅读:312379 作者:NQFY

本文目录一览:

  • 1、怎样创建一个好的cocos目录结构
  • 2、cocos引擎有什么特点?
  • 3、如何使用 Cocos Studio 场景编辑器制作《魔卡幻想》主界面

怎样创建一个好的cocos目录结构

1.2目录结构

从github下载Cocos2d-x repo资源包后,或解压稳定版ZIP压缩包后,就会看到如下的目录结构:

目录名称

说明

CocosDenshion

音频支持。注意:Android平台中背景音乐和短音效所使用的系统API不同。

cocos2dx

Cocos2d-x框架的主目录。

document

你可以下载doxygen文档系统,利用该系统打开本文档文件夹内的doxygen.config文件,然后再生成离线API文档。

extensions

如果需要更多图形用户界面的控制功能、网络访问、CocosBuilder支持甚至2.5D功能,你可以使用using namespace cocos2d::extension。

external

包括box2d及Chipmunk库。

licenses

cocos2d依赖很多其他开源项目。所有授权许可文件都在这个目录。

samples

重要!这是你该开始用到的文件。从Cpp/HelloCpp开始学习,你会在TestCpp中发现所有类的用法。lua和js样本也在这个目录。

scripting

我知道你不喜欢C++,写起来太复杂。没问题,我们有Lua和Javascript。Scripting文件夹包括来自火狐的lua官方引擎和SpiderMonkey引擎。

template

该目录包括在不同集成开发环境及不同平台中创建Cocos2d-x新项目的模板。这里汇集了数量庞大覆盖各种开发环境和平台的模板!

tools

包括将C++绑定至lua及javascript的脚本文件。

CHANGELOG

作者修订记录文档。

cocos2d-win32.vc2010.sln

配套Visual Studio 2010打开。注意:VS 2008自Cocos2d-x v2.0版本以来就不再支持。

cocos2d-win32.vc2012.sln

配套Visual Studio 2012打开。

create-android-project.bat

在Windows平台运行。具体用法请参考如何用脚本创建Android项目。

create-android-project.sh

在Linux或OS X平台运行。具体用法请参考如何用脚本创建Android项目。

install-templates-msvc.bat

执行该文件安装后,你可以在Visual Studio中创建空的Cocos2d-x项目。

install-templates-xcode.sh

执行该文件安装后,你可以在Xcode中创建空的Cocos2d-x项目。

2. Cocos2d-html5

2.1 架构

2.2 目录结构

目录

说明

CocosDenshion

音频支持。注意:你至少需要两种音频格式以支持所有浏览器。

cocos2d

主目录,包括所有主目录文件及与Cocos2d-x及Cocos2d-iPhone一样的API。平台兼容性佳!

box2d

V2.1a版本的Box2dweb Physics引擎。

chipmunk

无版本号的Chipmunk Physic引擎

Demo

包括几个demo程序,你可以从这些demo程序入手。

extensions

如果需要更多图形用户界面的控制功能、EditBox、CocosBuilder支持、Cocos Studio支持或任何第三方库,都在这里。

HelloHTML5Wrold

预备的一个Hello World程序,你可以从这入手。

lib

包括一个MIN版本的引擎,当你使用ant工具运行/cocos2d/build.xml文件时,会将所有引擎文件打包成一个文件。

licenses

cocos2d依赖很多其他开源项目。所有授权许可文件都在这个目录。

samples

你可在Test文件中发现所有类的用法。该目录还包括样本游戏。所有测试样本和游戏样本均可以在JSB中运行。重要!这是你该开始用到的文件。

template

用于创建Cocos2d-html5新项目的模板。

tools

包括JSDoc及Closure Compiler编译器。

index.html

Cocos2d-html5索引文件。

AUTHORS

作者列表

CHANGELOG

该文件记录上述各位作者的修订记录。

3. Javascript绑定

跨平台虽然很好,但还不够好。用C++语言编程不仅超级慢,C++代码还无法在网络浏览器中运行。这就是为什么我们选择增加JavaScript绑定功能。通过JSB我们可以将javascript代码打包至:

Cocos2d-x+SpiderMonkey上的本地应用,SpiderMonkey能将javascript代码解析成C语言。

Cocos2d-html5上的网页应用。

我们在Cocos2d-iphone、Cocos2d-x 和Cocos2d-HTML5框架中使用的API组合是一样的。所以,我们可以百分之百在本地Cocos2d-x或Cocos2d-iphone中创建javascript游戏。当你要在浏览器上运行时,你只需要将引擎切换至Cocos2d-html5,而无需修改源代码。

优势:

编码速度要比C++快得多

无需处理野指针、引用计数及内存泄露的问题

跨越本地及网络平台

在线更新

cocos引擎有什么特点?

cocos引擎主要是国人开发的一套引擎体系,其特点是简单容易,上手快,支持到位。主要偏向2D产品的开发。

Cocos提供了全套的引擎和开发工具,涵盖从前期设计、资源制作、开发调试、打包上线全套的解决方案。cocos重点优化了工作流,规范了整个游戏开发流程,降低沟通成本,提高开发效率。

引擎功能

新建游戏项目:一键立项,自动生成制作游戏所需的基本目录结构、资源、代码、支持库。

编辑游戏界面:依托近20种基础控件和众多自定义控件,可以方便快捷的拼接各种各样华丽的游戏界面。

编辑游戏动画:支持骨骼动画和帧动画,可以根据用户喜好快速实现游戏中各种逼真动画。

编辑游戏场景:不必再为各式各样的分辨率所困扰,使用布局特性设计游戏场景,全面适配各种分辨率。

如何使用 Cocos Studio 场景编辑器制作《魔卡幻想》主界面

使用 CocoStudio 场景编辑器制作《魔卡幻想》主界面

1 CocoStudio 场景编辑器

使用 CocoStudio 场景编辑器来创建游戏场景,其中包含游戏 UI 与动画,来定制一个游戏主界面。

2 使用 CocoStudio 完成《魔卡幻想》场景编辑

对于环境的搭建使用,请参考之前的文章,或者实时关注 官方 最新版本的安装使用方法。

2.1 UI 编辑器制作游戏主界面

创建项目(项目名称:MysticalCard),并导入项目 UI 资源,添加 一图片框设定背景图片。注意在工具拦设置 “画布” 的大小(如果需要),这将决定着你的设计分辨率,在运行时还需要注意屏幕的适配问题,如放大缩小,位置偏移等,视具体情况而定。

为界面添加 UI 元素,图片框等,请根据自己的需要定制

实践过程中的注意事项

添加控件时注意必要的属性设置

控件的命名规范,这有助于我们今后在后台编写代码获取界面元素

可交互的控件的 “可交互属性” 开启

2.2 建立关键帧动画

除了主界面一些必要的 UI 控件,我们还需要一个 “对话框指示” 的动画效果。这是一个帧动画。

准备工作。

打开 CocoStudio ,启动 动画编辑器

创建一个新的项目,后导入资源(在 “资源窗口” 中,点击 “文件” 或者 “文件夹” 标示,添加需要的素材资源)

在 “资源窗口中” 点击关键帧动画的守帧图片,拖动至 “渲染窗口”

将第一关键帧拖动至 “渲染窗口” 中心。 可以使用工具栏,快速定位至窗口中心,使图片显示在正中间,可以让动画更好的定位。

添加其它帧图片,注意,我们需要选中剩余图片,然后 “拖动” 到 “对象结构” 视图中的 “第一关键帧” 所在的对象,如下图所示。

关键帧 与 骨骼动画操作区别:在使用骨骼动画的时候,我们将骨骼中的各部分元素,直接拖动添加到 “渲染窗口”,以摆放各骨骼的位置关系,而在 “对象结构” 视图中则表现为,一个列表,标示着每一块骨骼对象,不同帧所改变的是各个骨骼对象的位置,以达到骨骼动画效果。

而在关键帧动画中,它的对象结构只有一个,而在每一帧修改的不是其位置,而是其显示内容。这是两者之间的区别,那操作方式也有所不同。而对于它们所导出的 资源 则是相同,用法也是同样。

剩余帧添加之后,我们看见在 “关键帧” 视图中,已经有了多帧动画,可以播放动画,查看效果,并可以通过修改 “速率” 来控制动画的播放速度。

导出动画资源,导出的资源文件可以被我们在 Cocos2d-x 中以代码的方式直接加载,然后播放其动画,也可以作为 场景编辑器中的一个元素,被添加在场景编辑器里,后面的内容就是使用 场景编辑器来加载一个动画的方式。

2.3 场景编辑器的 资源“整合”

使用 CocoStudio 可以很好的帮助游戏开发过程中 分工合作。动画编辑器 和 UI 编辑器可以由多个人进行编辑,最后再由一个人统合资源,这也就是场景编辑器的优点了,它除了能支持 CocoStudio 本身所自带的动画编辑器,UI 编辑器,它还能支持,Tmx 地图资源,粒子编辑器的粒子效果资源,声音资源等~并且不断扩展中。以下将给出如何在 场景编辑器整合我们之前所创建的动画与 UI 界面的资源,来实现我们一个场景的运行效果。它的步骤如下:

1.启动场景编辑器,新建一个场景项目。并设置 “画布” 大小。画布大小要适量。

2.我们拖动一个 UI 控到画布之上,它作为我们之前导出的 UI 资源的承载。

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