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createjs与js交互的简单介绍

时间:2023-12-09 14:12:26 阅读:313516 作者:NLCZ

本文目录一览:

  • 1、如何使用Createjs来编写HTML5游戏使用EaselJS中的制作Sprite类制作
  • 2、iOS - OC 与 JS 交互六种方式总结
  • 3、createjs和lufylegend的区别
  • 4、如何使用Createjs来编写HTML5游戏EaselJS简介
  • 5、如何使用Createjs来编写HTML5游戏TweenJS和Tick动画
  • 6、如何使用Createjs来编写HTML5游戏PreloadJS和SoundJS

如何使用Createjs来编写HTML5游戏使用EaselJS中的制作Sprite类制作

createJs的由来,基础什么的就不说了,就直接说createJs的用法吧。

首先到createJs官网下载,createJs分成easelJs(图形动画)、preloadJs(文件加载)、soundJs(音频控制)以及tweenJs(补间动画)四部分,大家下载的时候,建议下载两个文件,一个是压缩版文件,用于项目中的引用,再下载个源码文件,用于查看用法、API、demo等。因为楼主目前只用了easelJs和preloadJs,所以暂时就只说这两个,其实就这两个已经非常够用了。

iOS - OC 与 JS 交互六种方式总结

在 APP 中,免不了与 H5页面打交道,所以掌握 与 JS 交互就显的至关重要,本文总结了常见的与 JS 交互方式。

注意事项

在 OC 原生中

在 html 文件中

早期的JS与原生交互的开源库很多都是用得这种方式来实现的,例如:PhoneGap、 WebViewJavascriptBridge 。

效果图

使用WKNavigationDelegate中的代理方法,拦截自定义的 URL 来实现 JS 调用 OC 方法。

注意点

关于如何区分执行不同的OC 方法,也与UIWebView的处理方式一样,通过URL 的host 来区分执行不同的方法:

JS 调用OC 方法后,有的操作可能需要将结果返回给JS。这时候就是OC 调用JS 方法的场景。

WKWebView 提供了一个新的方法 evaluateJavaScript:completionHandler: ,实现OC 调用JS 等场景。

注意点

运行结果

在iOS 7之后,apple添加了一个新的库JavaScriptCore,用来做JS交互,因此JS与原生OC交互也变得简单了许多。

首先导入JavaScriptCore库, 然后在OC中获取JS的上下文。

再然后定义好JS需要调用的方法,例如JS要调用share方法:

则可以在UIWebView加载url完成后,在其代理方法中添加要调用的share方法:

OC 调用 JS 方法有多种,首先介绍使用JavaScriptCore框架的方式。

使用JSContext 的方法 -evaluateScript ,可以实现 OC 调用 JS 方法

效果图

使用WKWebView的时候,如果想要实现JS调用OC方法,除了拦截URL之外,还有一种简单的方式。那就是利用WKWebView的新特性MessageHandler来实现JS调用原生方法。

创建 WKWebViewConfiguration 对象,配置各个API对应的MessageHandler。

然后在界面即将显示的时候添加MessageHandler

需要注意的是addScriptMessageHandler很容易引起循环引用,导致控制器无法被释放,所以需要移除MessageHandler

这里实现了两个协议 WKUIDelegate,WKScriptMessageHandler , WKUIDelegate 是因为我在JS中弹出了alert 。 WKScriptMessageHandler 是因为我们要处理JS调用OC方法的请求。

WKScriptMessage 有两个关键属性 name 和 body 。

因为我们给每一个OC 方法取了一个name,那么我们就可以根据name 来区分执行不同的方法。body 中存着JS 要给OC 传的参数。

关于参数body 的解析,我就举一个body中放字典的例子,其他的稍后可以看demo。

解析JS 调用OC 实现分享的参数:

message.boby 就是JS 里传过来的参数。我们不同的方法先做一下容错性判断。然后正常取值就可以了。

下面只列举一个shareClick()方法,其他看Demo

这里使用WKWebView 实现OC 调用JS方法与之前说的文章一样,通过

- evaluateJavaScript:completionHandler:

效果图如下图所示

详情看下面文章链接

iOS下 JS 与 OC 互相调用(五) - UIWebView+WebViewJavascriptBridge

详情看下面文章链接

iOS下 JS 与 OC 互相调用(六) - WKWebView+WKWebViewJavascriptBridge

iOS下 JS 与OC 互相调用(一) - UIWebView 拦截 URL

iOS下 JS 与OC 互相调用(二) - JavaScriptCore

iOS 下 JS 与 OC 互相调用(三) - WKWebView 拦截 URL

iOS下JS与OC互相调用(四)-MessageHandler

iOS下 JS 与 OC 互相调用(五) - UIWebView+WebViewJavascriptBridge

iOS下 JS 与 OC 互相调用(六) - WKWebView+WKWebViewJavascriptBridge

createjs和lufylegend的区别

两者没什么联系,唯一相同的就是原理和写法上都与AS相近,

说的用Flash开发工具导出动画方面,因为createjs专门为flash开发了插件,所以导出的时候可以直接使用createjs内部的一些变形等方法,而lufylegend我没有做插件,所以只能使用开发工具现有的功能,就是生成纹理图了!

如何使用Createjs来编写HTML5游戏EaselJS简介

CreateJS 是一套可以构建丰富交互体验的 HTML5 游戏的开源工具包,旨在降低 HTML5 项目的开发难度和成本,让开发者以熟悉的方式打造更具现代感的网络交互体验。

CreateJS 中包含:

EaselJS:用于 Sprites、动画、向量和位图的绘制,创建 HTML5 Canvas 上的交互体验(包含多点触控),同时提供 Flash 中的“显示列表”功能。

TweenJS:一个简单的用于制作类似 Flash 中“补间动画”的引擎,可生成数字或非数字的连续变化效果。

SoundJS:一个音频播放引擎,能够根据浏览器性能选择音频播放方式。将音频文件作为模块,可随时加载和卸载。

如何使用Createjs来编写HTML5游戏TweenJS和Tick动画

CreateJS包含4个部分,EaselJS、TweenJS、PreloadJS、SoundJS,其中最主要的部分EaselJS包含了开发Html5游戏的所有功能,仅仅使用EaselJS几乎可以完成所有的开发工作,其余三项可以看作EaselJS的辅助工具。比如响应tick事件然后改变元素坐标就可以实现动画功能,而使用TweenJS来创建补间动画,则可以省去你很多代码,简化了操作。

一个简单的tick动画看起来是这样的:

var stage, circle;  

   function init(){  

       stage = new createjs.Stage(document.getElementById('game'));  

       createjs.Ticker.addEventListener("tick", handleTick);  

       createjs.Ticker.setFPS(60);  

       circle = new createjs.Shape();  

       circle.graphics.f("red").dc(0,0,50);  

       circle.x = 0;  

       circle.y = 100;  

       stage.addChild(circle);  

  

       circle.addEventListener("click", function(event){  

           createjs.Ticker.setPaused(!createjs.Ticker.getPaused());  

       });  

  

   }  

  

   function handleTick(event){  

   if(!event.paused){  

       circle.x +=5;  

       if(circle.x  1000){  

           circle.x = 0;  

       }  

   }  

       stage.update();  

   }

如何使用Createjs来编写HTML5游戏PreloadJS和SoundJS

CreateJS最后两个部分,PreloadJS用来加载并统一管理你游戏中用到资源,图片,json文件等等,而SoundJS用来播放声音,两者的用法都非常的简单而且固定。

首先是SoundJS,顾名思义播放声音,使用时只需要先

createjs.Sound.registerSound("assets/sound.mp3", "soundname");

使用时调用:

createjs.Sound.play("soundname");

最后是PreloadJS,使用PreloadJS导入文件首先建立一个LoadQueue,然后即可使用它来载入单个文件,或者载入一个文件列表

var queue = new createjs.LoadQueue(false);//本地开发使用false即可

queue.installPlugin(createjs.Sound);//如果载入声音,必须先注册createjs.Sound

queue.on("complete", handleComplete, this);//载入完成后调用

queue.loadFile({id:"sound", src:"sound.mp3"});//载入单个文件

//载入一个文件列表

queue.loadManifest([

{id: "myImage1", src:"Image1.jpg"},

{id: "myImage2", src:"Image2.jpg"}

{id: "myImage3", src:"Image3.jpg"}

{id: "myImage4", src:"Image4.jpg"}

]);

function handleComplete() {

createjs.Sound.play("sound");

var image = queue.getResult("myImage1");

var bitmap = new createjs.Bitmap(image);

}

你可以把游戏中用到的所有资源,先编辑到一个manifest列表当中,可以是图片,json,css,js等等,最后使用loadManifest(manifest)导入

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