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ue4地形贴图重复度过高,ue4贴图怎么贴

时间:2023-05-05 16:33:00 阅读:37550 作者:3695

一、前言 本章的内容主要来源于虚幻4官方学习视频为优化性能而准备设计数据,还参杂了其他的内容,将这些内容进行了编排和节选,文章主要适用于技术美术人员处理模型时应该考虑的问题,同时也可以为技术Leader人员提供项目管理时需要考虑的知识。

二.内容2.1、模型坐标轴设置

为模型设置轴通常是一个问题,即如果从建模工具导出的模型未正确放置在Unity或UE4中,拖动和调整将无法正常进行。 从技术上说这不是问题,但为了获得编辑时更好的体验,需要遵循一些原则。 每个模型的坐标轴位于熊与其他对象连接并希望旋转的位置,如图1所示

图1支架的模型坐标轴已调整为在3DMax中编辑时与桌子相连的位置。 这样可以更容易地在桌面上旋转和平移支架。

2.2、光照图及其问题

光照贴图实际上占用显卡的图形内存空间,但由于图形内存空间有限,因此必须将光照贴图的大小降至最低。 光照贴图通常由UE4自动烘焙。 但是,存在UV贴图的问题,例如,如图2所示,在UV壳的边缘出现黑色条纹。 这种问题通常发生在UE4烘焙结束时,在消息日志中显示“Object Has overlapping UVs ',

图2这是因为一个外壳染色过度,另一个外壳。

另外,在烧制特殊形状的物体时规则的UV贴图也会引起接缝问题。 如图3所示,该地图通常保证普通模型的烙印,如图4所示。 如果遇到3这样的特殊模型,就会出现问题。 通常,要解决这些问题,必须将光照贴图的再现导入到3DMax软件中进行编辑。

图3图4.3,几何优化

如果出现重叠面翻转的法线、t形顶点、多边形数量过多等问题,材质渲染可能会变差,从而导致在低端移动设备或虚拟现实环境中丢失帧速率。

1 )应用四边形而不是三角形

如果需要细分网格体以实现LOD,或者需要降低复杂性,则考虑使用四边形而不是三角形会更容易。 例如,图5显示了一个沙发模型。 由杂乱的三角形和交错的四边形山构成。 细分这个沙发模型不是一件容易的事。 另外,如果希望在实时渲染时获得良好的效果并不存在着色问题,建议使用基于四边形的网格体,而不是容易混淆的三个网格体

图5方形。 如图6所示,使用3D建模工具附带的网格检查器,可以自动发现3D工具中看起来很混乱的错误,如重叠的面、t形顶点等。

图6 )适用LOD

在3Dmax中,可以通过复制原始模型、减少网格数量和最后合并的过程快速创建LOD模型。 这一点的优点是不需要更改UV贴图。 说这个问题是为了提醒项目管理员。 不要相信你的美术模型师在布置人物制作LOD模型时需要多次制作同一模型的胡说八道。 真正需要做的工作可能只有几分钟。 他们可能只是不擅长思考。

3 )开启屏蔽消除

UE4默认情况下不启用遮挡。 可以在项目设置-引擎-渲染中找到并打开它。 如图7所示,如果选中该选项,将排除所有不渲染的内容,从而减少性能开销。

图7.4、纹理映射处理

1 ) UE4支持的纹理最大分辨率为8K

2 )必须确保纹理的长度都是2的乘方。 否则,UE4不产生多级纹理,该多级纹理是包含不同分辨率的纹理。

3 )如果大量应用了4K或8K纹理,最后将它们压缩为DDS格式

4 )将应用于纹理的alpha通道降至最低。 这是因为纹理占用的存储器容量大幅增加。

2.5、如何处理深度冲突

深度碰撞是一个常见问题,基本上常见的现象是物体突然消失,其名称来自显卡的z缓存,3D场景的深度信息在此存储为纹理,z在此表示指向屏幕中的坐标轴。 深层次冲突的原因有很多。 例如

1 )两个面在同一个位置重叠,两个面相互努力渲染在另一个前面;

2 ) z缓存没有足够的精度

3 )使用半透明材质。 如图8所示,是3种相互重叠的半透明材质。 墙面、窗帘、灯罩,显然这里有深度问题。

图8三、如果想了解更多总结正文内容的原始视频,我在这里记录和理解我需要的方面,也是今后管理的需要。 作为工程师,我经常和美术家交往,不小心被带走,掌握一点模型知识,认识他。 另外,面试模型美术时也作为专业知识储备。 我从视频里抓出了几个主题。 这些主题是我看完视频后认真解答的,面试的时候

一个测试题目,很凑巧的是这些题目的答案都是A。

1、使用FBX导入以将场景导入虚幻引擎时,哪些对象将无法进行正确转换?

A、VRay材质。

B、实例化的网格体。

C、标准材质。

D、实例化的网格体。

答案:A

2、如果导入的材质比例过大,那么在虚幻引擎中有何方法可用于修复材质比例?

A、使用纹理坐标节点和标量乘数来更改材质中纹理的比例。

B、重新导入网格体并使用从虚幻引擎自动生成的UV。

C、在静态网格体编辑器中缩放网格体UV以使材质在网格体上看上去比例正确。

D、向网格体材质添加纹理坐标节点。这样将自动设置相对于网格体正确的纹理比例。

答案:A

3、进行光照烘焙后,网格体上的接缝处阴影或光照看上去不正常的可能原因是什么?

A、光照贴图UV上的UV岛状区彼此过于靠近,导致光照泄漏至相邻岛状区上。

B、光照贴图分辨率过高。

C、网格体放大过大。

D、创建的UV岛状区相对于UV纹理过大。

答案:A

4、您想要提升网格体性能,网格体哪一方面会影响性能?

A、多边形计数。

B、UV通道数量。

C、比例。

D、与镜头的距离。

答案:A

5、LOD对于性能而言有何重要意义?

A、网格体的LOD将根据与镜头之间的距离减少网格体的多边形计数,从而减少屏幕上的多边形数量。

B、可以最大程度减少应用程序用于存储的空间,从而加快地图载入速度。

C、LOD根据与相机之间的距离来缩放网格体大小,从而降低远距离处网格体的渲染成本。

答案:A

6、对于纹理,Epic建议将其分辨率设置为2的幂值,原因何在?

A、以便在导入时生成mipmap。

B、大小为2的幂值的纹理最适合提升场景性能。

C、Datasmith将允许导入大小为2的幂值的纹理。

D、只有大小为2的幂值的纹理才能在导入时自动进行设置。

答案:A

7、Z轴冲突可能是由多个问题导致的,包括错误的近点裁剪/远点裁剪平面比、重叠材质过多,除此之外还有什么问题可能会导致此冲突?

A、多个网格体重叠或者某个网格体的多个面重叠。

B、UV岛状区重叠。

C、单个网格体上的材质过多。

D、缺少光照贴图UV。

答案:A

8、何种类型的光照将会受到光照贴图UV质量的影响?

A、静态光源和固定光源。

B、点光源和聚光源。

C、定向光源。

D、固定光源和动态光源。

答案:A

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