一、前言 本章的内容主要来源于虚幻4官方学习视频为优化性能而准备设计数据,还参杂了其他的内容,将这些内容进行了编排和节选,文章主要适用于技术美术人员处理模型时应该考虑的问题,同时也可以为技术Leader人员提供项目管理时需要考虑的知识。
二.内容2.1、模型坐标轴设置
为模型设置轴通常是一个问题,即如果从建模工具导出的模型未正确放置在Unity或UE4中,拖动和调整将无法正常进行。 从技术上说这不是问题,但为了获得编辑时更好的体验,需要遵循一些原则。 每个模型的坐标轴位于熊与其他对象连接并希望旋转的位置,如图1所示
图1支架的模型坐标轴已调整为在3DMax中编辑时与桌子相连的位置。 这样可以更容易地在桌面上旋转和平移支架。
2.2、光照图及其问题
光照贴图实际上占用显卡的图形内存空间,但由于图形内存空间有限,因此必须将光照贴图的大小降至最低。 光照贴图通常由UE4自动烘焙。 但是,存在UV贴图的问题,例如,如图2所示,在UV壳的边缘出现黑色条纹。 这种问题通常发生在UE4烘焙结束时,在消息日志中显示“Object Has overlapping UVs ',
图2这是因为一个外壳染色过度,另一个外壳。
另外,在烧制特殊形状的物体时规则的UV贴图也会引起接缝问题。 如图3所示,该地图通常保证普通模型的烙印,如图4所示。 如果遇到3这样的特殊模型,就会出现问题。 通常,要解决这些问题,必须将光照贴图的再现导入到3DMax软件中进行编辑。
图3图4.3,几何优化
如果出现重叠面翻转的法线、t形顶点、多边形数量过多等问题,材质渲染可能会变差,从而导致在低端移动设备或虚拟现实环境中丢失帧速率。
1 )应用四边形而不是三角形
如果需要细分网格体以实现LOD,或者需要降低复杂性,则考虑使用四边形而不是三角形会更容易。 例如,图5显示了一个沙发模型。 由杂乱的三角形和交错的四边形山构成。 细分这个沙发模型不是一件容易的事。 另外,如果希望在实时渲染时获得良好的效果并不存在着色问题,建议使用基于四边形的网格体,而不是容易混淆的三个网格体
图5方形。 如图6所示,使用3D建模工具附带的网格检查器,可以自动发现3D工具中看起来很混乱的错误,如重叠的面、t形顶点等。
图6 )适用LOD
在3Dmax中,可以通过复制原始模型、减少网格数量和最后合并的过程快速创建LOD模型。 这一点的优点是不需要更改UV贴图。 说这个问题是为了提醒项目管理员。 不要相信你的美术模型师在布置人物制作LOD模型时需要多次制作同一模型的胡说八道。 真正需要做的工作可能只有几分钟。 他们可能只是不擅长思考。
3 )开启屏蔽消除
UE4默认情况下不启用遮挡。 可以在项目设置-引擎-渲染中找到并打开它。 如图7所示,如果选中该选项,将排除所有不渲染的内容,从而减少性能开销。
图7.4、纹理映射处理
1 ) UE4支持的纹理最大分辨率为8K
2 )必须确保纹理的长度都是2的乘方。 否则,UE4不产生多级纹理,该多级纹理是包含不同分辨率的纹理。
3 )如果大量应用了4K或8K纹理,最后将它们压缩为DDS格式
4 )将应用于纹理的alpha通道降至最低。 这是因为纹理占用的存储器容量大幅增加。
2.5、如何处理深度冲突
深度碰撞是一个常见问题,基本上常见的现象是物体突然消失,其名称来自显卡的z缓存,3D场景的深度信息在此存储为纹理,z在此表示指向屏幕中的坐标轴。 深层次冲突的原因有很多。 例如
1 )两个面在同一个位置重叠,两个面相互努力渲染在另一个前面;
2 ) z缓存没有足够的精度
3 )使用半透明材质。 如图8所示,是3种相互重叠的半透明材质。 墙面、窗帘、灯罩,显然这里有深度问题。
图8三、如果想了解更多总结正文内容的原始视频,我在这里记录和理解我需要的方面,也是今后管理的需要。 作为工程师,我经常和美术家交往,不小心被带走,掌握一点模型知识,认识他。 另外,面试模型美术时也作为专业知识储备。 我从视频里抓出了几个主题。 这些主题是我看完视频后认真解答的,面试的时候
一个测试题目,很凑巧的是这些题目的答案都是A。1、使用FBX导入以将场景导入虚幻引擎时,哪些对象将无法进行正确转换?
A、VRay材质。
B、实例化的网格体。
C、标准材质。
D、实例化的网格体。
答案:A
2、如果导入的材质比例过大,那么在虚幻引擎中有何方法可用于修复材质比例?
A、使用纹理坐标节点和标量乘数来更改材质中纹理的比例。
B、重新导入网格体并使用从虚幻引擎自动生成的UV。
C、在静态网格体编辑器中缩放网格体UV以使材质在网格体上看上去比例正确。
D、向网格体材质添加纹理坐标节点。这样将自动设置相对于网格体正确的纹理比例。
答案:A
3、进行光照烘焙后,网格体上的接缝处阴影或光照看上去不正常的可能原因是什么?
A、光照贴图UV上的UV岛状区彼此过于靠近,导致光照泄漏至相邻岛状区上。
B、光照贴图分辨率过高。
C、网格体放大过大。
D、创建的UV岛状区相对于UV纹理过大。
答案:A
4、您想要提升网格体性能,网格体哪一方面会影响性能?
A、多边形计数。
B、UV通道数量。
C、比例。
D、与镜头的距离。
答案:A
5、LOD对于性能而言有何重要意义?
A、网格体的LOD将根据与镜头之间的距离减少网格体的多边形计数,从而减少屏幕上的多边形数量。
B、可以最大程度减少应用程序用于存储的空间,从而加快地图载入速度。
C、LOD根据与相机之间的距离来缩放网格体大小,从而降低远距离处网格体的渲染成本。
答案:A
6、对于纹理,Epic建议将其分辨率设置为2的幂值,原因何在?
A、以便在导入时生成mipmap。
B、大小为2的幂值的纹理最适合提升场景性能。
C、Datasmith将允许导入大小为2的幂值的纹理。
D、只有大小为2的幂值的纹理才能在导入时自动进行设置。
答案:A
7、Z轴冲突可能是由多个问题导致的,包括错误的近点裁剪/远点裁剪平面比、重叠材质过多,除此之外还有什么问题可能会导致此冲突?
A、多个网格体重叠或者某个网格体的多个面重叠。
B、UV岛状区重叠。
C、单个网格体上的材质过多。
D、缺少光照贴图UV。
答案:A
8、何种类型的光照将会受到光照贴图UV质量的影响?
A、静态光源和固定光源。
B、点光源和聚光源。
C、定向光源。
D、固定光源和动态光源。
答案:A