浮动结果=mathf.lerp (浮动、浮动b、浮动时间) )。
vector3RES=vector3. lerp (vector3startpos,Vector3endPos,浮动时间) )。
这两种方法都是插值运算,第一种是一维插值,第二种是三维插值。 其含义以第一种方法为例,代表性意义如下。
result=a(b-a ) time,其中time值在【0,1】的范围内作用,
如果time=0,则result=a,如果time=1,如果result=b,如果time1,则result=b
利用插值运算,可以实现相机的平滑运动、物体的等速运动等各种平滑效果
相机的流畅动作:
照相机从当前位置移动到目标轨迹位置,并且smooth可以调节移动的速度
void更新((/smooth为平滑度cameratrans.position=vector3. lerp ) camera trans.position,targetTrans.position,smootion
物体从startPos位置移动到endPos位置,匀速移动,花费了持续时间
公共向量启动点; 公共向量结束销售点; 公共浮动持续; 公共浮动时间; void更新() { time =Time.deltaTime; transform.position=vector3. lerp (startpos,endPos,time/duration ) }