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unity周期函数,unity延时函数yield

时间:2023-05-03 17:01:21 阅读:38651 作者:2905

首先,让我简单举几个适用情况为例。

A:物体如何从a-b顺利地到达b点

(b )物体旋转90圈,如何变得光滑

首先根据情况先给出答案,然后解析为什么:

语音唤醒((开始坐标)旋转摄像头) ); }IEnumerator RotateCam () while ) gameobject.transform.rotation!=qu () yieldreturnnewwaitforfixedupdate ); //帧执行//这是旋转//首先在本记录1中我们的目标位置qu=game object.transform.rotation * quaternion.angle axis (angle,vector3. urne ) game object.transform.rotation=quaternion.lerp (game object.transform.rotation,qu,0.1f ); //这是位移maincam.transform.position=vector3. lerp (maincam.transform.position,offset player.transform.positiorm )

lerp (开始、结束、结束执行程序)。

开始:初始状态

结束:目标状态

OneExecutePer :每次执行时接近的程度是多少(如果为1,即执行一次即可实现目标) )。

如果是0.5,第一次执行就结束1/2的路程。 start和end接近1/2的路程,因此在下一次运行中接近1/4 (他们的距离减少了一半)。 简而言之,每次只走我们距离的一半。

以后的数据是1/8、1/16。

这样无法到达最终目的地。 在无限接近时(在理想状态下),精度例如浮点只有6位小数,因此在差值小于6位时停止调用。 在、

使用薄片运送航程的一个缺点是,在运行时调用时,上一个会更新,上一个不会运行。

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