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2021年下半年网易新游戏,实践日志

时间:2023-05-04 07:00:56 阅读:47975 作者:3715

第一天2021年5月23日,千里之行从脚下开始。 哪个成熟男孩的纸不想有属于自己的游戏引擎?

虽然也可以在别人的引擎上建立自己的游戏系统,但别人的毕竟是别人的。 游戏引擎的开发过程注定是无聊孤独的一段路,但我相信去了一定会收获丰硕。 人生太浮躁,不要急于求成。 必须做成cxdhf,一步一步地脚印。

这里推荐从零开始用手拍打新一代游戏引擎的巨人系列。 (序(知乎https://占兰. zhi Hu.com/p/28587092

目标平台: Windows、Android、IOS

使用语言: c、c、Lua、Swift、python () Qt是主要用于编写游戏引擎的编辑器) )。

项目管理:千兆位、千兆位

编译工具: CMake

产物: 2D跨平台游戏引擎和支持的游戏系统GUI。

名称:向The Seed Game Engine (我最喜欢的刀剑神域)动画致敬。 希望有一天这个小发动机能发展成为未来的完全潜行发动机,emmm。 ) )

此处使用VS2019 Clion同时编辑项目。 主要是像CMake这样的项目支持度不太好。 另外,Jetbrains公司的Diff工具很容易使用。

在Visual Studio端添加VSHistory插件,以确保有历史记录。

在CMake生成中,主要使用VS build

添加. gitignore

进入目录下,创建git目录。

添加自述. MD。 在此使用Typora软件创建。

在Github上建立仓库,将协议作为MIT协议添加。

创建完成。 地址为https://github.com/naya ku/theseedgameengine

#查看远程分支git remote -v#添加远程分支gitremoteaddorigin 3359 github.com/naya ku/theseedgameengine的第一步遇到故障,当前

将GitHub分支main更改为master 3359 juejin.cn/post/6903782582128017421,并将默认主分支更改为master。

gitfetchorigingitcheckoutmaster #远程仓库绑定git branch---- set-upstream-toorigin/mastergitpull主要是我也是一个人开发的,所以直接mastergitpull

gitadd.git commit-m ' init ' gitpushokay。

继续。

让我们先制定一个框架。

让我们先看看其他引擎的体系结构:

raylib的1

cmake文件夹下是cmake脚本,src下是源代码。 将第三方脚本存储在srcexternal文件夹下。

cocos2dx引擎:

2

计算这么复杂的问题,一直考虑到晚上睡觉的时候。

一个游戏引擎最主要最重要的功能是显示图像。 首先写渲染的代码。

在这里使用Vulkan (到现在为止咬了一个月没下来,但是人不能一直逃跑,必须敢于面对困难) )。

Vulkan填空题学习Day01—框架综述_沉默的舞台博客-CSDN博客3359 blog.csdn.net/QQ _ 35312463/article/details/103813010

安装Vulkan,然后敲门。 配合日本《Vulkan开发实战详解》

Vulkan渲染过程:

1 .实例和物理设备选择:

2 .逻辑设备和队列族

3 .窗户表面和更换链条

4 .图像视图和帧缓冲区:

5 .渲染频道:

6 .图形管线

7 .指令池和指令缓冲区

8 .主循环渲染。

创建以下目录:

— src

—包含

— end今天到达这里。

第二天的地址:https://blog.csdn.net/z736248591/article/details/117234099

raylibarchitecturerays an5/raylibwiki https://github.com/rays an5/raylib/wiki/rayli B- architecture

我理解的cocos2dx - cocos2dx体系结构(上)- usp10 -博客公园https://www.cn blogs.com/usp10/p/6979259.html

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