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如何使用opengl,android opengl贴脸

时间:2023-05-05 22:22:44 阅读:62671 作者:676

OpenGL ES 3.1 Android扩展包介绍5 OpenGL ES 3.1 Android扩展包介绍5.1概述5.2几何着色器5.3细分着色器5.4高级混合模式5.5 ASTC LDR

5 OpenGL es 3.1安卓扩展包概述5.1

AEP是Adreno SDK的一部分,包含一组OpenGL ES 3.1扩展。 请阅读本章,简要介绍这些增强功能背后的概念,以及可能为APP应用程序带来的好处。 更详细的信息。

5.2几何体着色器是一种新的着色器类型,也可以在“Fragment Shader”阶段之前插入渲染管线。

输入到几何体着色器的几何体如下所示:

有虚线和相邻数据的行的三角形和有相邻数据的三角形

这些输入用于生成虚线和三角带之一的输出

原始几何图形将被丢弃。 几何体着色器可用于分层渲染,该渲染可以光栅化为存储在单个纹理对象上的多个单独图像。 可以使用此方法的渲染目标示例如下:

3D纹理切片2D阵列纹理的层立方体贴图纹理面几何体着色器可用于调试,如常规数据可视化。 也可用于渲染招牌和散景效果。

有关几何体着色器的详细信息,请参见:

GL_EXT_geometry_shader扩展规范为http://www.khronos.org/registry/gles/extensions/ext/ext _ geometry _ shader 请注意,Wiki条目包含有关仅在桌面OpenGL上可用而在OpenGL ES上不可用的功能的讨论。 5.3细分着色器曲面细分着色器包含两个新的着色器阶段:曲面细分控制和曲面细分评估。 也可以在顶点着色器阶段之后和几何体着色器之前插入到渲染管线中。

镶嵌可用于减少必须发送到图形管线的几何数量。 镶嵌过程的输入是一系列称为面顶点的顶点。 它们以在APP应用程序中定义的方式表示几何。 曲面细分控制着色器阶段,并确定由下一级固定功能曲面细分执行的曲面细分的粒度。 镶嵌生成的顶点构成了过程的输出几何。 接下来,细分评估着色器阶段将位置和属性值指定给这些顶点。 输入的修补程序顶点将被丢弃。

细分可用于处理通过顶点着色器引入的几何体。

注意:细分期间生成的几何体可以通过几何体着色器进一步细分。 镶嵌的一般用途如下。

LoD驱动的地形渲染特定面片的细分粒度取决于与相机的距离LoD驱动的网格平滑。 应用于面片的平滑量取决于平移贴图,具体取决于其紧密度。 动态调整曲面细分过程生成的顶点平移的复杂性。 有关细分着色器的详细信息,请参见此处。

GL_EXT_tessellation_shader扩展规范。 http://www.khronos.org/registry/gles/extensions/ext/ext _ tessellation网址为http://www.OpenGL.org/wiki/text 5.4高级混合模式可以使用许多新的混合模式。

与核心OpenGL ES的混合模式相比,彩色燃烧闪光减光暗度差异硬光HSL彩色HSL色调HSL发光HSL饱和减轻乘法屏幕灯光的叠加提供了高级混合方程。 这些方程可用于执行更复杂的颜色混合操作。

有关详细信息,请参阅http://www.khronos.org/registry/gles/extensions/khr/blend _ equation _ advanced.txt中的扩展规范。

注意:影响这些新混合模式的使用时间和使用方式的一些重要限制。 有关详细信息,请参阅扩展规格。 5.5 ASTC LDR ASTC LDR是一种新的纹理压缩格式。 得到的压缩率通常图像的劣化程度非常低。 用户可以通过选择许多不同的块大小之一来控制质量/大小之间的折衷。

注意:此格式支持NPOT纹理。 每个纹理像素最多可以存储4个8位分量的数据,支持线性RGB和sRGB色彩空间。 使用浮点数据时,不适合使用ASTC LDR,因此请考虑使用ASTC HDR。

有关详细信息,请参阅http://www.khronos.org/registry/gles/extensions/khr/texture _ compression _ astc _ HDR.txt的扩展规范

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