目的:我打算写一系列关于数学和材质球的教程。 首先用UE4实现,其他引擎需要读者的话就考虑。
(稍后添加:经常稍后在SDL OpenGL中实施)
目录: Chango的数学Shader世界(二)水波模拟
Chango的数学Shader世界(三)水波模拟、法线、切线空间
Chango的数学Shader世界(四)水波模拟、优化、初步用品
Chango数学Shader世界(五)水波模拟-平静汹涌的海面:叠加,Gerstner波
Chango的数学Shader世界(六)水波模拟-不透明海面最终版:力所不及
Chango数学Shader世界(七)水波模拟——透明水面、菲涅耳效应
Chango的数学Shader世界(八)光盘模拟-各向异性、衍射光栅
Chango的数学Shader世界(九)流体模拟——分集、梯度、二阶微分和拉普拉斯
Chango的数学Shader世界(十)流体模拟-有限微分形式
Chango的数学Shader世界(十一)流体模拟-Helmholtz分解、边界和场的性质
Chango的数学Shader世界(十二)流体模拟-丑陋的现实平流、投影算子
Chango的数学Shader世界(十三)流体模拟-Laplace扩散、Nyquist定理
Chango的数学Shader世界(十四)细线中断、发光闪烁、TAA弱化的处理
Chango的数学Shader世界(十五)油画Shader-技术分析,教程纠错
Chango的数学Shader世界(十六) RayTrace三维分形)一) —— ue4中最简单的RayMarch
Chango的数学Shader世界(十七) RayTrace三维分形)二) —— Julia Set造型
Chango的数学Shader世界(十八) RayTrace三维分形(三) ——完备,距离场软阴影
Chango的数学Shader世界(十九) RayMarch云层)一) ——造型、优化
Chango的数学Shader世界(二十) RayMarch云层)二) ——着色完备
Chango的数学Shader世界(二十一)漩涡Shader
Chango的数学Shader世界(二十二)涡Shader-初成品
Chango的数学Shader世界(二十三)涡Shader-复数分析(深渊) ) )。
原因:“强势文化就是遵循事物规律的文化,弱势文化就是依赖强者的道德期望破格获取的文化,也是期望救主的文化。
强势文化在武学上被称为“秘笈”,而弱势文化由于易学、易懂、易用,成了流行品种。”
我身边的特效、TA们,或者国内大部分特效、TA们,都有研究赶牛特效的心,有没有研究的“生命”。
这种对高水平追求的态度也适用于几乎所有其他职业、程序员和美术.
很明显,那些特殊的特效往往附带任何物理模拟,实现本身数学门槛都不低。
我不懂原理也不懂数学。 即使看了ShaderToy上的赶牛shader的源代码,想修改也不知道怎么修改。
想带着一起学习的心,通过制作实际的Shader特效,活用数学知识。
在讲解过程中我将效仿初高中的数学知识,详细了解本科的高数,展望更分歧的数学知识。 此外,还介绍一些简单的物理知识。
我是一个没有数学和物理背景的普通国内本科生。 如果我能的话,你也能。