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shader入门,维度:数学漫步

时间:2023-05-05 02:47:18 阅读:9551 作者:3401

目的:我打算写一系列关于数学和材质球的教程。 首先用UE4实现,其他引擎需要读者的话就考虑。

(稍后添加:经常稍后在SDL OpenGL中实施)

目录: Chango的数学Shader世界(二)水波模拟

Chango的数学Shader世界(三)水波模拟、法线、切线空间

Chango的数学Shader世界(四)水波模拟、优化、初步用品

Chango数学Shader世界(五)水波模拟-平静汹涌的海面:叠加,Gerstner波

Chango的数学Shader世界(六)水波模拟-不透明海面最终版:力所不及

Chango数学Shader世界(七)水波模拟——透明水面、菲涅耳效应

Chango的数学Shader世界(八)光盘模拟-各向异性、衍射光栅

Chango的数学Shader世界(九)流体模拟——分集、梯度、二阶微分和拉普拉斯

Chango的数学Shader世界(十)流体模拟-有限微分形式

Chango的数学Shader世界(十一)流体模拟-Helmholtz分解、边界和场的性质

Chango的数学Shader世界(十二)流体模拟-丑陋的现实平流、投影算子

Chango的数学Shader世界(十三)流体模拟-Laplace扩散、Nyquist定理

Chango的数学Shader世界(十四)细线中断、发光闪烁、TAA弱化的处理

Chango的数学Shader世界(十五)油画Shader-技术分析,教程纠错

Chango的数学Shader世界(十六) RayTrace三维分形)一) —— ue4中最简单的RayMarch

Chango的数学Shader世界(十七) RayTrace三维分形)二) —— Julia Set造型

Chango的数学Shader世界(十八) RayTrace三维分形(三) ——完备,距离场软阴影

Chango的数学Shader世界(十九) RayMarch云层)一) ——造型、优化

Chango的数学Shader世界(二十) RayMarch云层)二) ——着色完备

Chango的数学Shader世界(二十一)漩涡Shader

Chango的数学Shader世界(二十二)涡Shader-初成品

Chango的数学Shader世界(二十三)涡Shader-复数分析(深渊) ) )。

原因:“强势文化就是遵循事物规律的文化,弱势文化就是依赖强者的道德期望破格获取的文化,也是期望救主的文化。

强势文化在武学上被称为“秘笈”,而弱势文化由于易学、易懂、易用,成了流行品种。”

我身边的特效、TA们,或者国内大部分特效、TA们,都有研究赶牛特效的心,有没有研究的“生命”。

这种对高水平追求的态度也适用于几乎所有其他职业、程序员和美术.

很明显,那些特殊的特效往往附带任何物理模拟,实现本身数学门槛都不低。

我不懂原理也不懂数学。 即使看了ShaderToy上的赶牛shader的源代码,想修改也不知道怎么修改。

想带着一起学习的心,通过制作实际的Shader特效,活用数学知识。

在讲解过程中我将效仿初高中的数学知识,详细了解本科的高数,展望更分歧的数学知识。 此外,还介绍一些简单的物理知识。

我是一个没有数学和物理背景的普通国内本科生。 如果我能的话,你也能。

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