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动漫里每一帧是如何绘制的(动画制作常用的帧律)

时间:2023-05-03 15:44:20 阅读:99983 作者:2508

在动画导演或表演的工作台上,经常可以看到秒表。很多同学会好奇,这个秒表是干什么用的?动画时间精确到秒吗?本期我们就来谈谈动画制作中与时间相关的一些话题。

“框架”的概念

“帧”其实不是时间单位。它在本质上不同于“第二”。“帧”表示单位时间内的图片。在动画和影视作品中,一秒钟有多少画面就叫多少“帧数”。一个视频的帧数其实不是固定的,而是由人决定的。例如,一个120帧的视频每秒有120帧,而普通电影有24帧,电视节目有25帧,动画有24帧。

按照动画的标准,一帧是1/24秒。

“框架”和图号的区别

帧数就是图片的数量,但是动画的数量和帧数并没有绝对的关系。按照之前美国手绘动画的标准,画rrdqj实际上对应的是帧数,也就是说一秒钟需要画24张图片。然而,这种画太大,费时费钱。日本人简化了这个制作过程,每秒节省了12张甚至8张图片。这就是所谓的“一拍二”或“一拍三”画,也就是现在的日本电视。你看,日本动画每周都需要更新,完成一集动画需要1-2个月。如果没有简单的制作流程,想要边播边根据市场反馈制作,很难赶上进度。通过压缩rrdqj,画面仍然可以保持连贯的效果,因此日本动画可以通过牺牲一些视觉流畅度来实现更大的输出。这是日本电视动画产业压缩绘画rrdqj的初衷。

所以动画的“帧数”和绘画的“rrdqj”并没有绝对的联系。理论上,画做得越多,画就越流畅,但最高流畅度被限制在每秒24张。然而,其实“画”并不是你想的那样。绘画可以分为几层,一层表现人物A,一层表现人物B的运动,另一层表现其他运动物体。如果用这种方法计算,一秒钟所需的绘画数量可以超过24幅.

为什么是24帧?

这个问题比较容易回答,就是人眼能感觉到的每秒流畅播放需要24帧。如果低于这个数,画面会明显卡住,高于等于24张,画面连续。那你又要问,为什么动画画的数量达不到24幅,但画面还是连续的?那是因为画面本身是24帧播放的,画的数量可能少于24幅,但这张图是由大量相同或相似的画面组成的。例如,当一个角色说话时,你可以通过小范围地张开和闭上他的嘴来感受连续的画面.但实际上,可能只使用了几幅画.继续重复就是了,所以,虽然是24帧,一拍二甚至一拍三,画出来的rrdqj不可能像24帧那么饱满,但还是能感觉到画面连贯。日本电视动画在内心深处实行一拍二、一拍三的表现模式,一些有表现力的画面不得不依赖这种绘画模式。这种表演效果与早期欧美动画有很大不同。

绘画之所以要精确到“框”

为什么动画时间要限制在帧数的精度上?原因是日本电视动画有成本限制。rrdqj的绘画从一开始就受到限制。一般25分钟的电视动画,一集平均4000-5000块的画量,都是用来谈价格的,这是很重要的。如果超出预算,你就做不到。因此,当你在表演中画分割镜时,你必须用秒表画它,精确到“帧”(网格)。如果只精确到秒,那么最后的误差经不起“折腾”。

总动画rrdqj直接影响劳动量。其实电影也是一样的。以前如果用的胶片很贵,那么每一个镜头都要尽可能的在一个步骤,否则就是极大的浪费。

对于动画来说尤其如此,因为绘画的rrdqj受到限制,作业开始了。所以在分镜头的时候,要拿着秒表计算花在镜头上的时间,不仅是为了表演的准确性,也是因为,兄弟,没钱!

当然不仅仅是控制绘画的总rrdqj(时长),还要控制动画的节奏。比如剧情慢的时候拍的时间长一些,剧情紧张的时候可以拍的时间短一些。

总结:

动画离不开对运动的描述,本质要素是时间。艺术家和导演在创作之前,首先要理顺时间对动画的影响,轻松操纵时间,从而顺利控制画面的优先级。

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