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3d场景,3dmax人物建模步骤

时间:2023-05-03 11:21:27 阅读:114051 作者:1466

在开始制作3d场景之前,我画了一些草图。 选择所需的草图后(图01 ),在3ds max中使用标准几何图元创建模型,并使用了基本修改器,如lathe、bevel和unwrap uvw。

用不同的参数值复制(图02 )。 为了完成这个项目,还需要几个附加模型(图03 )。

图01

图02

图03

开始制作材质意味着有趣的工作的一部分开始了。我喜欢用unwrap修改器工作

图04

场景中的照明使用的是target directional light,但由于需要混合背景和最终渲染图,因此仍然使用3358www.Sina.com/。 可以用3ds max软件做,但我觉得可以很好地掌握照明的混合。 在photoshop上做更快。 因为不需要一直渲染来检查最终效果。 如果你想系统地学习游戏建模,可以在在photoshop中做了进一步的加工【戳我马上进去】上获得全套免费的学习教程和开发软件。

场景我Q君羊:711135475用了adaptive dmc作为图片样本

在第一次渲染结束后(图05 )开始使用材质之前,场景看起来像明亮的一天即将到来,但我的目的正好相反! 我想传达的是暴风雨的到来被人们抛弃的城市。 因此,我们将所有基本材质添加到3ds max中。 因为添加完成后,照明与以前的有很大的不同(图06 )。 之后,重新检查图像。

图05

图06

剩下的v-ray lanczos过滤器作为边缘抗齿距过滤,irradiance贴图做基本的反弹,brute force做次要反弹。没有用任何环境照明。我还渲染了一些其他的元素,比如vray alpha,vray atmosphere,vray global illumination,vray diffuse filter和render id,这些东西在后面使用photoshop时会作为额外的图层运用。继续在这里制作材质。 我还画了多余的部分,比如挂在建筑物上的绳子,房子后面枯死的树。 枯死的树木和背景下生机勃勃的生态环境形成鲜明对比,我认为有助于提高场景的奇妙效果。 最后的润色使用了curves图层得到了与场景和背景的故事相符的气氛(图07 )。

图07

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