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计算机的基本知识,虚拟化与云计算平台构建

时间:2023-05-06 16:25:11 阅读:136893 作者:3663

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摘要

本文主要简要分析了网络背景下虚拟现实技术,分析了其主要特点、关键技术及其在各行业的应用。

【关键词】网络虚拟现实技术

1网络背景下的虚拟现实技术

1.1虚拟现实技术特点

1.1.1多感知性

多感知性除了计算机自身的视觉感知外,还包括听觉感知、触觉感知、运动感知、味觉感知、嗅觉感知等。 最理想的虚拟现实技术是具备人能感受到的所有感知功能。

1.1.2存在感

存在感是指用户以自己的视点在模拟环境中生产的真实感。 最理想的虚拟现实模拟环境给人们以真实的感觉,无法分辨真伪。

1.1.3互动性

是用户在虚拟世界中可以操作模拟环境中各种物体的程度,是自然环境中反馈和交互的能力。

1.2网络背景下虚拟现实技术的关键技术

虚拟现实技术主要集成了三维计算机图形学技术、广角立体显示技术的手段,在虚拟世界中跟踪处理观察者的头部、眼睛、手等,触觉反馈技术、立体声技术、网络传输技术、语音输入、输出技术等也很好

1.2.1实时三维计算机制图

从计算机模型生成图形图像的技术相对简单。 根据精确模型可以在足够的时间内在不同的照明条件下生产出不同的精确图形,在这项技术中是实时的。

1.2.2显示

在人类观察周围世界的过程中,人眼的位置不同,得到的图像也不同。 不同的图像在大脑中融合,构建立体、形象的景象。 这些景象中也含有距离近的信息等。

在虚拟现实系统中,人体双目立体视觉具有比较重要的价值和作用。 使用者可见的景象不同,分别发生,显示在不同的显示器上。 有些系统由单个显示器控制,但用户看完后,一只眼睛可以看到奇数帧图像,另一只眼睛可以看到偶数帧图像。 因为根据奇、偶的帧的不同会出现视差的立体感。

1.2.3用户(头、眼)跟踪技术

在虚拟环境中,不同物体相对于系统坐标系具有相应的位置和姿态,但用户也在做饭,用户自身看到的景象主要是综合用户的位置和头、眼的位置决定的。

其中跟踪头部运动是通过虚拟现实头戴式耳机实现的。 传统的计算机图形技术主要是通过鼠标和键盘改变视野,而用户自身的视觉系统和运动感知系统是独立的,通过头部跟踪可以改变图像的视角,在用户的视觉系统和运动感知系统之间可以有效融合,获得身临其境的体验在虚拟现实头戴式耳机中,可以通过双目立体视觉认知环境,观察头部的运动和环境问题。

在模拟环境下,还是做不到。 声音的方向和头部的动作之间没有关系。

2网络背景下虚拟现实技术的应用

2.1虚拟现实技术在网络医学中的应用

在网络医学中应用虚拟现实技术具有一定的价值和意义。 在虚拟环境中,可以建立虚拟的人体模型,通过轨迹球技术、HMD技术、感觉手套技术等方式,使学生了解人体结构的各个器官,该方式对其他类型的应用效果良好。 在网络医学中,应用虚拟显示技术可以通过虚拟外科手术训练器的方式模拟手术。 在虚拟环境中,通过真实模拟具体环境、外科器械、人体模型、脏器等,利用HMD技术和感觉手套,可以给人们带来真实的感觉。 现阶段,还存在一定的不足,有很大的提高空间。 在今后的发展中,随着互联网技术的完善,虚拟现实技术也在逐步优化,这对提高手术质量具有重要意义。

2.2网络娱乐虚拟现实技术的应用

虚拟现实技术是在网络背景下形成的独立的艺术特征。 虚拟现实技术是现代科学技术的综合体现,是利用人机界面对复杂信息数据进行可视化操作、交互形成的艺术语言模型,是将思维与科技工具有效融合,进而获得的一种新的认知体验。 相对于传统的视觉操作媒体艺术,以具有交互性和可扩展性的人机对话特征进行创作也是现阶段虚拟现实技术的重要特征和优点。 总体而言,其主要优点是建立作品、受众互动、对话模式。

2.3虚拟现实技术在网络教学中的应用

在教学中,互联网的技术手段越来越成熟,但在一些重点抽象的知识教育过程中,可以通过该技术构建虚拟场景。 例如,可以建立虚拟的量子物理实验室,描述若干物理概念、位置、速度等等。 这种虚拟现实技术是欺骗大脑的“终极媒体”,可以通过“虚拟现实”进入现实环境,通过真实的感触和理解,带给学生最真实的体验。

2.4网络军事航天虚拟技术应用

模拟训练是军事和航天工业中的关键。 虚拟现实技术有比较良好的发展空间。 通过虚拟现实技术可以模拟零重力环境,可以拥有非标准的水下训练宇航员训练方式,效果更好。

结束语3

在网络背景下,虚拟现实技术得到了有效的发展,相关研究也逐渐深入,将传统生产

业模式与互联网+进行系统的融合,通过虚拟现实技术的应用,可以创造出全新的生态发展模式进而增强社会的创造力以及生产量。而在虚拟现实技术的发展中,其提升空间还是较为广泛的,在今后的发展中,随着互联网+产业模式的逐渐成熟,虚拟现实技术也会不断的完善。

参考文献

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[2]yxdxmf.网络购物平台上的虚拟现实技术研究[ J].信息与电脑(理论版),2017(02):48-49.

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