首页 > 编程知识 正文

ue4常用蓝图节点,ue4蓝图和c++

时间:2023-05-06 20:39:02 阅读:144325 作者:433

qkdbbz概述qkdbbz内容示例onthispage:qkdbbz如何工作? 常用的qkdbbz类型qkdbbz可以做什么? qkdbbz编辑器和图表概述Blueprints(qkdbbz)是一种特殊类型的资源,提供直观的基于节点的接口,用于创建新类型的Actor和级别脚本事件; 级别设计器和游戏开发人员提供了在虚幻编辑器中快速创建和重复游戏可玩性的工具。 另外,不需要写一行代码。

有关qkdbbz的详细概述,请参见Blueprint Overview页,包括qkdbbz类型、qkdbbz分析以及讨论qkdbbz与幻像引擎3中Kismet和UnrealScript之间的关系。

qkdbbz的工作原理是什么? 从qkdbbz的基本形式来说,qkdbbz是添加到你的游戏中的可视化脚本。 可以通过使用连接连接节点、事件、函数和变量来创建复杂的游戏元素。

qdbbz通过各种用途的节点配置图表运行,包括qkdbbz每个实例的对象生成、独立函数和常见游戏事件,从而提供各种行为和其他功能。

常见的qkdbbz类型您应用的最常见的qkdbbz类型是Level Blueprints (级别qkdbbz )和Class Blueprints (类qkdbbz )类。

这只有其中两种qkdbbz类型,还有qkdbbz宏和qkdbbz接口。

qkdbbz电平

qkdbbz级别的作用与幻像引擎3中的Kismet角色相同,具有相同的功能。 每个级别都有自己的qkdbbz级别,用于浏览和处理级别中的Actor、使用Matinee Actor控制实时动画、动态加载、检查点和其他级别相关的系统qkdbbz级别还可以与放在级别上的类qkdbbz进行交互,如读取和设置变量,以及触发它们可能包含的自定义事件。 有关示例,请参阅以下部分。

argin-top:0px; margin-bottom:2px; padding-top:4px; padding-right:4px; padding-left:8px; width:930px; line-height:1em; margin-left:0em!important; background:transparent"> 类qkdbbz

类qkdbbz 非常适合于制作交互式的资源,比如门、开关、可收集的道具及可破坏的景观。在上面的图片中,按钮和每个门都是独立的 qkdbbz,包含了对玩家重叠事件做出反应的必要脚本,使得它们可以产生动画、播放音效、改变材质(比如,当按下按钮时变亮)。

在该示例中,按下按钮激活了门 qkdbbz 中的一个事件,使得门打开,但是门既可以通过其他类型的 qkdbbz 激活,也可以通过 关卡qkdbbz 序列激活。由于 qkdbbz 的自包含特性,所以您可以通过这种方式构建qkdbbz,把它们放置到关卡中,它们就可以正常运作了,仅需要少量设置。这也意味着编辑整个项目中都在使用的一个 qkdbbz 将会更新qkdbbz的每个实例。

qkdbbz还能够做什么?

您已经阅读了关于 关卡qkdbbz 和 类qkdbbz 的信息,下面列出了几个可以通过 qkdbbz 系统完成的几个实例。

使用构建脚本创建自定义的预制

Construction Script(构建脚本) 是 类qkdbbz 中的一种图表类型,当在编辑器中放置或更新Actor时会执行它,但是在游戏过程中不会执行它。这对于轻松地创建自定义的道具是非常有用的,使得环境美工人员工作效率更快,比如一个光源设备,它可以自动地更新材质来匹配点光源组件的颜色和亮度;或者一个 qkdbbz ,可以在一个区域上随机地散布植被网格物体。

在Content Examples(内容示例)地图中,包含每个示例的很长的房间(如上面的图片所示)实际上是由多个组件构成的一个 qkdbbz 。qkdbbz的构建脚本 根据 qkdbbz 的 详细信息 面板中暴露的参数创建及排列各种静态网格物体及光源。对于我们创建的每个Content Example(内容示例)地图,我们都可以把那个示例房间 qkdbbz 放置在其中,设置要生成的房间的长、高及数量(及其他几个选项),并且片刻就可以完成整套房间。

像这样的 qkdbbz ,初次创建时会比较耗时,但是如果您明白您要经常使用它,那么构建关卡时所节约的时间、修改时的方便程度,使得这样设计变得非常值得。

创建一个可运行的游戏角色

狂野的钢笔 也是一种类型的 类qkdbbz ,您可以把您的可运行角色需要的每个元素放到 qkdbbz 图表中。您可以操作相机行为,设置鼠标、控制器及触屏的输入事件,以及创建 动画qkdbbz 资源来处理骨架网格物体动画。

当您创建一个新的 角色qkdbbz 时,它自带一个角色组件,具备了到处移动、跳跃、游泳、下降等所需的大部分行为,您所需要做的就是根据您想控制角色的方式来添加一些输入事件。

创建HUD

qkdbbz 脚本也可以用于创建游戏的HUD,这和 类qkdbbz 类似,因为它可以包含事件序列和变量,但是它会被分配给您的项目的GameMode(游戏模式) 资源,而不是直接添加到关卡中。

您可以设置一个HUD来从其他 qkdbbz 中读取变量,并使用这些变量来显示一个生命值条、更新分数、显示目标标记等。您还可以使用HUD给类似于可以点击的按钮或手游中可以对触摸输入做出反应的按钮添加命中区域。

上面图片中的所有示例都存在于虚幻引擎4的示例内容中,所以如果您想仔细查看相关内容,您可以在 Content Examples 、 Shooter Game 和 Swing Ninja 中找到它。

qkdbbz示例和指南

以下是一些额外资源,以便您可以了解关于 qkdbbz 系统的更多内容。

qkdbbz

电梯qkdbbz指南

能力增强qkdbbz指南

qkdbbz编辑器和图表

无论您正在构建一个 关卡qkdbbz 还是一个 类qkdbbz ,您将会用到Blueprint Editor Reference中的qkdbbz元素。

根据您所应用的 qkdbbz 类型的不同,有各种不同类型的 qkdbbz编辑器 。大部分 qkdbbz编辑器 的核心功能都是 图表 模式,通过使用其核心的 图表 选卡 可以布局您的 qkdbbz 网络。

版权声明:该文观点仅代表作者本人。处理文章:请发送邮件至 三1五14八八95#扣扣.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。