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特征矩阵与标记矩阵的映射,线性映射定义

时间:2023-05-03 11:34:39 阅读:176542 作者:4707

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线性空间的定义:给定非空集合和域,如果存在映射。 (如果从v和v自身的发箍集合到v的映射中的任意一个中取V1和V2就可以算出一个值(该值还在v上) ) ) ) ) ) ) ) )。

叫做上面的加法。 (通常,如果把运算比作加法运算,就是映射,并且习惯于二元映射)。

和映射:

称为v和f之间数的乘法,标记为。

并且,当这两个运算满足通常的算法时,v对于这个加法和数乘法被称为域f上的线性空间。 (我们直觉上认为这是集合,为什么叫空间,只是习惯这么叫,没有别的意思) )。

以上定义可以理解为,v取2个元素得到第3个元素,且第3个元素还在v。 计算这第三个元素叫做前两个元素的加法。

解释:“域”:有加减乘除四种运算系统。 此域中的所有数据经过这四个运算仍在此域中。

例如:因为没有1-2、2/3等,所以不是域。

因为不满足除法,所以也不是域。

Q={有理数}满足4个运算,因此称为有理数域。

R={有理数,无理数}满足4个运算,因此称为实域。 符号c称为复域。

“”:表示集合之间的乘法,而不是数之间的乘法。 叫做笛卡尔氏集。 参与运算的不是数量而是集合。 两个集合可以相同也可以相同。

从集合S1中取出一个要素S1,从集合S2中取出一个要素S2,构成一个秩序对[S1,S2]。 所有秩序对的集合称为集合s1和s2的笑的发箍集合。 例如,集合S1有5个要素,集合S2有6个要素,由这2个人构成的爱笑的发箍集合有30个要素。

解析几何学是从常数数学向变量数学过渡的伟大一步。 这个观念是笛卡尔提出的,笛卡尔的核心是建立坐标系。 将横轴和纵轴为平面的点对位,识别了平面和直线的关系。 也就是说他揭示了平面的几何结构。 平面可以看作是直线爱笑的发箍集。 也就是说,平面可以用两个数对齐。 虽然在我们看来现在很稀疏。 但是当时是非常伟大的一步。

“”:表示映射,前后连接的是两个集合,例如表示是从集合a向集合b的映射。

“”:也表示映射。 前后相连的是集合中的要素。 例如,上述集合a中的要素a经过映射成为集合b中的要素b。

/这个函数可以写

“常规算法”:加法:

交换定律:

结合律:

存在零元:存在,满足

有负元:任意、存在、使、记

乘法:

分配定律:

(第一个号码是数域f的加法,第二个号码是v的加法。)

f中的乘法关系

与f中1的关系:

“数乘法的数为什么写在右边”:

    1*1 3*1            3*1       1*1    写在右面可以把数看作矩阵运算可以把数乘法理解成矩阵乘法

   若数乘法的向量为列向量,数乘法的数写在右侧。若数乘法的向量为行向量,数乘法的数写在左侧。好处在于可以把数乘法和矩阵乘法看作同 一个数来对待。(后面的许多矩阵中的技巧都源于这个规定)

例1(F上的标准线性空间)

 

V表示n个集合的卡式集,从这n个集合F中每个集合取一个元素构成的所有N元组的集合。

验证集合V满足加法和数乘法的8条性质即为线性空间。从一个数域出发可以造一个标准的线性空间

                                     

例2 几何空间作为线性空间(怎么用线性空间的角度来看几何空间)

V={空间又向线段的全体}     F=实数域R

加法:平行四边形法则    数乘法:同向或反向伸缩      满足八条运算规则,把几乎空间里面的所有的几何性质都翻译成了代数运算系统

当两条有向线段经过平移能够重叠,则把这两条线段算成一条线段。

平行四边形法则:把两条又向线段的起点移到同一个点,以这两条线段为临边做出一个平行四边形,则这个平行四边形的对角线,就称为平行四边形法则。

例3 函数空间()

          加法对应分量相加  数乘法对应分量相乘

I=[0,1],[1/2,3].........等表示函数的定义域。是n元数组构成的集合 I是定义域,是取值空间  V表示从I到的所有函数的集合

比如    则 函数空间中的元素以0,1区间为定义域,具有两个分量的二维向量值函数,把这些元素作为一个元素,则所有这些函数的集合就称为函数空间。

 

 

 

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