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做游戏时候的背景音乐(做游戏用的背景音乐)

时间:2023-05-04 11:57:42 阅读:97857 作者:2923

占据国内游戏评分市场40%的Htdhs Music正在酝酿一场巨大的业务转型。虽然2015年htdhs音乐的营收已经达到1800万,但利润率还不到10%。进军古乐圈等乐谱市场,发挥第二元素,动漫、网剧等。已经成为继A轮htdhs音乐之后的重要方向。

在中国欢乐期间,现实对htdhs音乐开了一个玩笑:演出场地意外起火,导致原定的发布会和演唱会临时取消。最初,在这次会议上,htdhs打算向外界宣布公司想要拓展新业务。

对于游戏行业从业者和关注BGM的玩家来说,Htdhs音乐不会是一个陌生的名字。这家以创始人名字命名的音乐创作公司每年要评分上千场,纯音乐原创产品年产量近万。

孤注一掷的策略进入游戏音乐这一细分领域,使得htdhs音乐迅速成为该领域规模优势最大的公司,占据了游戏音乐外包一半以上的市场份额。

但是,在一定程度上一个细分领域,要想继续成长,就必须向外延伸。这也是htdhs Music开始制作自己的线下演唱会的原因。——他们想从游戏原声发展到动画,甚至是网剧和电影原声,并把基于B2B的业务拓展到C端。表演只是其中的一部分。培养自己的艺人,做出更多直接面向消费市场的音乐产品,将是未来尝试的重点方向。

音乐创始人鲁htdhs在接受数字娱乐梦工厂专访时表示:“我们原有的业务可以养活自己,但是利润不足以拓展新业务,尤其是前期的C端市场业务,很难盈利,所以只能靠投资。

2016年,htdhs Music在A系列融资中赚了几千万美元,只是为了发展2C业务。

从游戏音乐到动画、现场戏剧和辅助音乐

2004年,鲁以自己的名义成立了htdhs音乐工作室。到2006年,它开始作为一家公司运营。截至目前,在北京、上海、广州、成都拥有100多名员工,是业内最大的音乐创作公司。为了扩大业务,鲁htdhs还计划在明年年初将公司规模扩大到150人。

在游戏音乐领域,htdhs音乐占据了40%的市场份额。除了腾讯、网易等有自己音频部门的公司,外包市场的市场份额已经达到一半以上,剩下的已经被十几家小工作室瓜分。

鲁htdhs表示:“我们的竞争对手大多是十几个人的工作室,我们平时关注的小而美的原创音乐艺术只是一个工业化的流水线产品。”Htdhs Music每年生产8000 ~ 10000首原创纯音乐产品,每年评分上千场,此外还有50~100部动画和30~50部网剧。

如果一个小工作室有能力生产90%的作品,但不能把作品的质量保持在90%,那么htdhs音乐的思路就是生产80%的工业音乐,并保证进度和交付周期已经稳定了产品质量。在公司内部,每个员工都被分配到一个非常细分的工作岗位上,并建立了信息管理系统,以确保在扩张过程中能够保持原有的工业化进程。

(著名音乐人,htdhs音乐鲁htdhs创始人兼CEO)

htdhs音乐的巨大规模和产业化生产带来了不错的收益。2015年公司营收已经达到1800万,预计2016年将达到2100万。

收入的增加也得益于产业发展和市场需求的增长。近两年国产动画开始发展,逐渐走上了上周的频率,对配乐的需求也开始增长。很多动画公司也开始寻找htdhs音乐合作。

“中国的游戏动画,不像日本的精品线,对音乐的需求很大。我们在游戏领域达到一定规模之后,自然会延伸到其他领域。动画是公司今年重点突破的方向。”鲁htdhs表示,为此,公司还专门成立了动画音乐部,寻求与更多动画在配乐、音效和音效等方面的合作。

然而,htdhs Music并不打算只制作二级音乐。公司给自己的定位是一家音乐PGC公司。今年下半年,它想从游戏和动画突破到网剧、网络电影和电影。

最近开播的《诛仙青云志》电视剧的配乐是由htdhs音乐播放的,鲁htdhs告诉梦工厂:“以前朱仙网游是和htdhs合作的,这次参与电视剧的配乐是顺理成章的。第二元素本身细分的足够多,第二元素音乐进一步细分。我们不想把htdhs音乐从游戏音乐拉到第二个元素的另一个细分领域,这样又会缩小道路。只是之前htdhs音乐在游戏动画领域积累了很多,所以ACG是我们撕开大音乐创作行业的一个口子。从长远来看,我们想为整个音乐圈做贡献,做有更大用户基础的事情。”

开拓C端市场,进入古乐圈。

然而,尽管htdhs的音乐收入不错,但团队自身的造血能力可以维持公司的。

生存,但其利润率却始终不高。

卢htdhs告诉数娱梦工厂记者:“利润率现在不到10%,这是因为公司主要做外包业务,虽然营收增加,但也意味着要雇佣更多的员工,人力成本上去了,利润就下来了,导致现在2B业务规模再大也很难提升利润率。”

这样的利润虽然可以养活公司,但完全不足以拓展新的业务,就很难让这家超过十年的公司再有进一步发展。2014年一次偶然的机会,htdhs音乐获得了游久游戏pre-A轮1000万的投资。在外部资本进入后,2015年htdhs音乐涉足C端市场,举办了几场线下的动漫游戏音乐会。

卢htdhs表示:“之前我们都是2B的业务,为游戏商家服务,忽略了C端市场,比如古风音乐市场的成长。”

古风圈的创造力和粉丝经济价值已经被资本注意到。今年5月,君联资本、bilibili和华熙集团就联手入股了米漫传媒,总金额达6300万人民币。米漫脱胎于古风圈知名的音乐创作团队墨明棋妙,公司自2015年成立以来,推出了百余首古风歌曲,还开展了线下古风音乐会、动漫音乐节等活动,演出时长累计超过200小时。

不过,古风音乐圈活跃于网络,爱好者众多,但真正有能力进行专业词曲创作的却很少,尤其是在作曲方面,大多没有专业爱好者会选取现成的曲目进行填词。这正好是htdhs音乐的一大优势——为游戏动画配乐时积累了大量古风曲目,其中不乏结合了知名二次元IP的音乐。

事实上,htdhs音乐的作品70%的版权都掌握在公司手里,这让公司有充分的自由度来处置这些作品。卢htdhs表示:“我们不缺作品,现在缺的是歌手。古风音乐成长得很快,但歌手素质普遍不高,风格也较单一。我们现在正在签古风圈的大V小V,自己也会去培养歌手,希望能包装出更专业的艺人来。”

在卢htdhs看来,音乐产业现成的盈利模式有3种,一种是演出,靠卖票的收入,一种是艺人经纪,比如SNH48,这种是难度最大的模式,还有一种则是版权,靠自己的歌曲库赚取版权费。

这三种模式htdhs音乐都会去尝试,尤其是艺人经济。据了解,htdhs音乐刚刚成立了一个艺人部门,准备培养男女歌手和组合。卢htdhs认为:“日本的公信榜上经常出现动画游戏歌曲和歌手,中国再过5年在排行榜上应该就能看的专门唱二次元歌曲的歌手了。”

所以未来htdhs音乐希望培养出2~3组比网络古风歌手更专业的艺人,并且以作品为中心来推广这些艺人,例如在拿配乐订单时,一并接下主题歌的订单,并让自己旗下的歌手演唱。但具体会打磨出怎样的艺人还不得而知,毕竟对htdhs音乐来说,直接面向观众的市场还是一个陌生领域,未来还有很长的路要走。

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