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VR游戏(探灵笔记游戏官网)

时间:2023-05-05 08:44:57 阅读:97168 作者:1421

游戏一直是虚拟现实行业的一个重要领域。在刚刚结束的GDC展会上,展出了很多新的VR游戏,而且比例还在逐渐增加。那么今年GDC上的VR游戏有哪些亮点和惊人的体验呢?雷认为,或许,这些作品也暗示了2017年整个VR游戏的发展趋势。

本期硬创公开课,雷锋邀请纳达和我们分享GDC上的那些VR游戏。纳达是中国最早的虚拟现实垂直媒体元代码VRerse.com的创始人,也是中国第一个虚拟现实孵化器StrongVR。

以下是本次雷锋公开课的内容。

沉浸式Q1:GDC上的VR游戏比例是多少?你能给我们介绍一下展览的概况吗?

纳达:几乎到处都是,比去年多一点,尤其是VRDC的讲座。但是我感觉大家都没有去年那么兴奋了。毕竟是去年刚出来的,但是今年第一年就出现了很多波折,数字也没有大家预期的那么好。

沉浸式Q2:Oculus体验区的游戏怎么样?

纳达:第二天,Oculus在场馆旁边的艺术中心有一个私人体验区,展示了许多杰作。

这是4A Games的第一人称故事射击游戏。画面非常好。毕竟4A Games是乌克兰队之前做的《地铁》系列。不过说威武希望打满全场有点无聊,因为是第一人称射击。情节稍微重一点,节奏感就会下降。

VR游戏的简单机制很重要!

这个叫《Augmented Empire》,比较好玩。它只用触摸板,策略游戏,抓住机会,机制不复杂。这个团队叫做科茨欣。之前的作品是《Esper 1》和《Esper 2》,玩过的都同意了。反例是《Dragon Front》。这个机制非常复杂。基本上,回合制的棋盘游戏完全被移入了VR。你必须知道每个士兵的属性和策略才能打高。

《Mage's Tale》这个也很好。我估计是《Robo Recall+Unspoken》。可以有上百个神奇的公式。然后,进度和距离都做得很好,尤其是移动的方式,这不是一种传递,而是一定距离的冲刺,不会晕倒,基本不会破坏游戏的平衡。例如,敌人会造成一些AOE伤害,并考虑你的移动范围。总的来说,很有趣。

至于周三正式上线的oculus展厅,展出的游戏非常少。30个Rift Touch摊位,只展示这三款游戏。

沉浸式Q3:今年Q3:阀门展示了什么?有哪些亮点?

纳达:没什么。他们的摊位像往常一样隐藏着。没什么新鲜的,除了LG的新耳机。不过从收集到的信息来看,至少目前LG的头部显示没有什么值得期待的。

LG投县

沉浸式Q4:关于OptiTrack的体验,直播体验的内容是什么?空间范围是多少?主动跟踪的精度比以前提高了多少?

纳达:内容很简单。基本上是一个白色的场景。这是一个展示枪和射击漂浮气球的模型。射程约66米。毕竟展位大小有限。主动跟踪是我经历过的最好的跟踪方案。我从相机内部拍摄,看到与现实世界中的VR是1: 1对应的。

但是我也问了,OptiTrack之前应该有一个积极的计划。

诺维顿首席技术官cmdcjl对OptiTrack的看法

这次和我和其他人的聊天结果也是一致的,所以有可能我们目前使用的OptiTrack解决方案的集成不够详细。

沉浸式Q5:采用眼球追踪技术和Leap Motion的高通835一体机效果如何?

纳达:一体机

应该是把 SMI 的跟踪和 Leap Motion分开的,所以没体验在一起是怎样,我只体验了一体机+Leap Motion 的。

首先说一体机的 Inside-out 本身,挺不错,如果头不动的话只是平移,很精准。因为坐标轴就在我脖子旁边,所以参照物很清晰。但如果我头随意动动,整个VR世界就会有点抖,而不是正确反映我头的动作,当然估计也和开放式的展会环境有关系。

Leap Motion 现在精准度已经很高了,说是移动版的硬件从跟踪精准度来说和老版本没有区别,只是增大了 FOV(180°),以及降低了发热功耗。反正比可视角度是要大的。但扔东西的动作之类的,手会伸到自己身后,这就有点麻烦。

但如果不做这个动作,只是在视野范围内拿起东西(和物体发生碰撞,抓取的意图)到松手扔出去(加速度,手伸开但其实依然会和虚拟物体有碰撞)这个过程其实很复杂,但他们优化依然相当好了。在视野范围内往前扔很自然。

沉浸感 Q6:瑞典公司 Tobii 发布的眼球追踪技术体验如何?

Nada:Tobii 眼部跟踪演示本身内容是做得很完整的。如上图的 VR 内容,里面有虚拟镜子,照着你自己的虚拟形象。一共有两个镜子,一个眼睛是会动的,另外一个是不会动的来作为参照,而且采用这种大眼睛的动漫风格确保你能看清楚自己的眼睛动作。无论是眨眼还是眼球转圈,都跟踪得很好。我猜国内如果做这种最多给你个镜子和傻大粗有眼睛的人头就完事了,更别提两个镜子的对比。

第二个演示就是扔石头,你用 Vive 的手柄捡起石头来扔远处的瓶子。同样,是普通的扔石头和开了眼动跟踪目标的扔石头,效果也很明显。开了眼动后一扔一个准。我尝试了在我看着目标扔石头后马上看着另一个目标,期待着石头会不会在空中转向,然而并没有。看样子判定在你扔出石头那一刻就已经做完了。

不过,尤其是第二个演示,其实对于够强的算法来说完全不用眼动也能做到,比如类似 Bullet Train 里的一些做法,就是用算法去帮助用户打中目标而又让用户觉得自己就是有这么牛逼。显然从技术角度来讲,这反而不能那么直接地展示自己的眼动跟踪有多牛逼,但从产品角度来讲这种思路显然是更合适的。普通人并不管参数和实现方式,他们要的只是效果。

沉浸感 Q7:Tobii 的眼球追踪技术足够成熟,能与头显结合吗?

Nada:具体怎样不知道,反正这是和Vive在一起的。如果要“成熟”结合,第一是几乎不能要什么校准的过程,而且要能适应不同的人,以及瞳孔自由度非常大的变化和非常细微的震颤,以及极低的延迟,这才能做一些比如 Foveated Rendering 的应用。这个 哭泣的钻石 Abarsh 在 OC3 的演讲里有讲过,真正带来实效应用可能还早,现在也没有看到一个能适用如此多样性人眼行为的直接解决方案。

沉浸感 Q8:今年 GDC VR 部分的展示情况,跟去年比,有什么变化?

Nada:比去年比例更大。但去年在 Moscone Center West 的 2 楼和 3 楼的大厅里都有 VR 展,三楼还有一个专门的 Unreal 展区,今年都没有了。感觉今年兴奋程度比去年是有所降低的,Uploadvr 的 Party 收费竟然 300 美金。SVVR+SFVR 在 Temple 夜店里的活动,地下一层展厅,去年的团队今年一个也没有了,都是新的,而且感觉更小。

总体来说,对比起来会有一种大家觉得不那么轻松了的感觉。

索尼的展台

沉浸感 Q9:国内外的 VR 开发者有什么不一样的地方?你觉得国内 VR 游戏开发者在开发过程中,有什么要注意的?

Nada:其实主要是国外会更往自己感兴趣的地方走,所以就你能做得更深更细致吧。国内有时候会像不敢下注的干净的楼房,这也想要那也想要,即想做个好玩的又担心不能盈利,所以东西最后出来也是犹豫不决没有特点的

开发就是注意玩家反馈,不断打磨。这个绝对是国内做得不够的。国外这边展示一天到晚最后了还能很细心地和你交流讲解,这个我觉得如果不是非常喜欢挺难做到的。

沉浸感 Q10:哪款游戏体验最受欢迎? 你个人最印象最深的一次体验、论坛和谈话是什么?

Nada:《Robo Recall》,到处都有谈论《Rebo Recall》的人。印象最深的是上面说的体验《Mage's Tale> 那个游戏,论坛的话基本没怎么去,等着看回放。

沉浸感 Q11:今年VR游戏开发的大趋势有哪些?

Nada:VR游戏开发我觉得分几点,第一个是 《Robo Recall》这种类型的和 《Mage's Tale》,都很像。《Robo Recall》做 mod 也会是团队打开知名度的好方式。

而(多人)电竞类型的话,不会是传统的 CS 那种,而是两人面对面站立,然后各种姿势,无论是类似扔飞盘(《Ripcoil》)还是用手势放魔法(《Unspoken》),都会是很接近真实世界两人运动竞技的方式,一定是从这个角度出发去设计游戏。

网友 Q12 :现在高通835平台有歌尔和创达两家,各自有什么优劣点呢,还有没有别的好的平台方案?

Nada:我现在依然不觉得做一体机有什么好的,你没给普通人买VR的理由,他们是不可能买一体机的。就是一定是出现了一个大家必须买VR的理由,然后一体机可以去做这个事,才可能有人买一体机。在那个理由出现之前,一体机没有意义。手机的理由是电话和短信。VR也得有一个接近这个级别的理由出现才行。

至于歌尔和创达,他们也只能提供粗浅的硬件参考供应方案吧,高通也想提供,但大家其实就各种性能分配也好、功能特性设计也好依然有很大的差异,也很粗糙,毕竟没有针对真正的需求和理由来设计。

就算是挖矿机,也是比特币大行其道了才出来的,而不是先出了个挖矿机比特币才火的。

网友 Q13:VR 游戏在专业教育领域的应用前景。

Nada:前景很美好,但现阶段还早。

因为专业意味着对拟真性要求很高,对于图形性能、程序设计和调试要求都比较高。现在这帮人都在游戏界里。除非你能给他们提供更高的价值,否则只能等行业起来,这种人越来越多,扩散到其它行业里才行,这才符合历史规律。

网友 Q14:今年能看到哪家品牌有高通835平台的大量出货吗?

Nada:手机的话看三星 S8 吧。

Nada:另外我提供些tips,如果大家来GDC,做好少睡的准备,晚上的 Party 是最重要的,认识人的效率高。而且提前安排好各个地点之间的走动方式,提高效率,互相之间可以多通气,争取效率最大化。

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