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mayacurves焊接,blendshape动画曲线

时间:2023-05-03 07:17:44 阅读:106305 作者:1248

角色表情的创建在Maya中可以理解为模型点的位移。 Maya中的点控制方法有“弹性约束”、“Particles”和“权重”

Deformer (变形权重)、Rigid

角色绑定中常用的变形权重、刚性蒙皮、融合变形、平滑蒙皮,如Skins (刚性蒙皮)、blendshapedeformers (blendshapedeformers )、SmoothSkins )等。

动画师调整角色的移动通常是通过设置控制器的动画,然后通过控制器驱动各种变形约束来改变模型的形状。

BlendShape经常用于创建表情。 因为面板包含用于动画操作的滑块,并且支持多个变换过渡。 可调节的幅度不是很大,但辅助骨骼控制可以丰富细致的表情(特别是皱纹)。 以下是基于BlendShape的角色表情绑定的介绍。 在Maya节点的优先级级别,混合形状的默认设置(DeformationOrder为Front )仅适用于角色绑定

好的

chain ) )是最高水平。 这意味着,无论是创建表情还是绑定骨骼,都不会影响BlendShape的节点优先级。 bendshape始终位于其他变形器和smoothSkin之前。

变形器通常用于在将smoothSkin绑定到骨骼后挤出角色的身体细节。

*通常,不需要更改混合形状的定义顺序。

将角色的表情部(通常为头部)、颈部作为单独的物体,可以简化表情绑定的操作,最大限度地节约资源,但相对而言,模型也出现了接缝。 本节介绍如何将整个模型联系起来(无缝连接头部和身体)。

这是从Zbrush导出的人体模型。 虽然模型很简单,但是布线很漂亮。

操作前提条件:在执行绑定之前,必须删除模型的所有操作历史记录并冻结所有变形信息。

【名词理解】

基本物体:受控制的原始模型

目标物体:基本物体的变形副本。 目标物体可以有多个。

【操作流程】

1 .剪头。 选择人体头部的面,然后执行提取命令:Mesh-Extract。

*请务必打开*EditMesh菜单下的KeepFacesTogether。 否则,所有选定的面将被碎片化。

2 .删除模型历史,复制头部(基本物体),移动到一侧。 复制的模型保留了原始模型的变形信息,因此请勿对复制的模型(目标物体)进行冻结操作。 执行BlendShape后会出现异常动作。

改变yxddy等对象物体的外形。 操作方法有很多。 也可以使用各种变形工具更改模型,直接移动点,或将模型导出到Zbrush进行雕刻,然后返回Maya。 请记住。 绝对不要更改模型的拓扑。 也就是说,不要增加或减少模型的点线面(包括更改点ID )。

4 .删除对象物体的历史记录。 现在可以依次选择多个目标物体,并在最后添加基本物体,以执行BlendShpe的融合变形操作。 但是,这种常用方法会限制绑定角色的表情设置。 具体来说,除非想要添加分离合并的历史节点,否则绑定后无法继续增加用于表情的目标物体。

5 .属性连接。 把一个目标物体作为连接其他目标物体和基本物体的桥梁是很好的方法。

*为了便于说明,将分离出的基本物体命名为BaseHead,将复制的对象物体的命令作为TotalCon。

步骤: (1)先选择TotalCon,再在Shift中添加BaseHead,按键盘上的“”键,选择物体形状的节点,然后属性连接器: window-general editors

*选择顺序相反时,可点击from-to改变基本物体和对象物体的输入输出关系。

)2)单击“输出”面板中的“输出消息”属性以连接到“输入”面板中的“输入消息”属性。 此时,基本物体BaseHead受到对象物体TotalCon的控制,改变对象物体的外形(包括点线面的增减操作),基本物体也随之改变。

6 .缝合模型。 选择基本物体(头部)和身体,执行合并操作)“Mesh-Combine”,然后缝合“EditMesh-Merge”。

*重要事项:缝合相邻点时,请勿选择多馀的非重叠点。 否则,BlendShape和SmoothSkin的组合行为将出现异常。 请勿删除模型保留的历史信息。

以下是多重选择点后的异常现象

7 .关系。 以下图标很好地说明了外观和BlendShap中这些操作的含义

e之间建立了一个OutMesh的桥梁。

 

*此时BaseHead已经失去作用,而TotalCon成为了基本物体,新的目标物体将由复制TotalCon而得;对TotalCon执行BlendShape,其效果将同时作用于保留历史信息的BaseHead。

8.经过以上操作,SmoothSkin和BlendShape是相互独立的,操作的先后顺序不影响绑定的结果。这里只重点说明BlendShape的部分。

9.融合变形。按顺序选择多个变形后的目标物体,最后加选基本物体TotalCon,执行融合变形操作:CreateDeformers->BlendShape。

10.开启BlendShape的控制面板:Window->AnimationEditors->BlendShape,拖动相应滑块,可以看到模型的变化。

11.完成。执行BlendShape操作后,Maya已将动画信息保存在文件中,即使删除目标物体,表情动画仍然存在。不过为了以后的管理和修改,建议保留目标模型。

12.一些BlendShape的相关操作。

(1)勾选Basic面板下的In-between选项,可以参考多个目标物体的变形,对基本物体进行变形引导,如制作一个弯曲的管子,你需要先创建弯曲幅度不大的多个目标物体。

(2)EditDeformers菜单下的PaintBlendShapeWeightsTool可以绘制基本物体受相应目标物体影响的权重。

(3)EditDeformers->BlendShape:

Add:对指定的BlendShape节点增加动画控制,可将新增加的表情动画添加到同一个BlendShape节点。

Remove:将所选目标物体从基本物体的BlendShape节点中移除动画控制。

Swap:将所选的两个目标物体在BlendShape节点中的动画控制进行互换。

BakeTopologyToTargets:当基本物体外形改变后,选择基本物体,执行该操作可以同时改变BlendShape节点下的所有目标物体外形。

(4)对BlendShape设置动画关键帧,在BlendShape的控制面板中点击相应的Key按钮;

(5)在对基本物体进行权重绘制时,可以对所选目标物体的权重设置动画关键帧:Brush笔刷属性编辑器中的KeySelectedTargetWeights或者Animate菜单下的SetBlendShapeTargetWeightKeys。

(6)要使用其他元素控制BlendShape动画,需要在BlendShape的控制面板中点击Select按钮,选中BlendShape节点。如使用一个Nurbs圆环的X轴向移动来控制名称为TotalCon1的表情动画,在属性编辑器中将圆环的translateX和BlendShape中的Weight->TotalCon1参数进行连接。另外,BlendShape的权重值可以是大于1的,不过通常都会造成不正确的变形。

如果在执行outMesh和InMesh的属性连接前已经完成了模型的骨骼绑定,那只能复制整个蒙皮后的模型-模型应为绑定时的基本姿态,解除锁定(UnLock),然后将整个模型作为目标物体对基本物体执行BlendShape。这是因为基本物体的InMesh属性已经被蒙皮变形所占用,强制连接会丢失蒙皮效果。

不过如果仍打算使用属性连接的方法,那么可以进行以下操作:

1.先忽略蒙皮中的模型,将复制并解锁的模型当作基本物体,执行上述的表情绑定操作;

2.将保留有合并及缝合点历史的模型(InMesh属性已受控制的基本物体)移动回骨骼中心,与蒙皮中的模型重合;

3.选择该模型与根骨骼,执行SmoothSkin操作:

4.选择最早蒙皮的模型,然后Shift加选新蒙皮的基本物体(可在Outliner中选择),执行:Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights,将原先模型的蒙皮权重复制给新的模型;

5.删除原先绑定的模型。

在完成模型及贴图之后,我们应该先考虑角色的BlendShape表情绑定(或者为BlendShape预留一个基本物体副本),接着才是骨骼蒙皮。尽管这两者并不冲突,但是合理的操作顺序有助于我们工程的管理和完善。

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