创建所有进程:
第一步(1(3dmax/Maya做低模,做姐姐的身体、服装、盔甲等大型
第二步) 3Dmax/maya建设中型,持续低模丰富细节,增加结构和面数;
第3步(将调整为大型的中型放入ZBrush,进行高模具雕刻和细节制作;
高模雕刻是最费时间、最需要细心的部分,也是最后决定效果的部分,所以在这一部分,一般老师要求同学们反复调整模子。 改变是不可避免的。 整理并无私分享了2021最新的0基础入门和高级教程。 (【3D建模加老师vx:dxmwhm2008免费领取】内附()软件、完全教你如何接收软件学习资料的视频、学习路线图、王者荣耀、阴阳师等游戏参考模型、素材模型文件、参考图等) )。
步骤4 :将完成的高模式拓扑置于低模式
上一步制作的高模式面数可能达到数百万到亿个面,这样的模型无法导入到游戏引擎中,所以为了导入游戏引擎,必须对低模式进行拓扑。 届时,可以使用TopoGun这样的拓扑专用软件,也可以使用maya和ZBrush具备的自动拓扑功能,但性质需要在相同的——中生成低模式。
第5步:紫外线分割:
刚才使用高模式拓扑创建了低模式。 低模式需要展开的UV贴图,以便可以烘焙法线、创建材质贴图等。 可以使用3DsMax或Maya部署UV,也可以使用专用的UV部署软件部署UV。
步骤6 :烘焙:
烘焙的过程是将高冲模的详细信息映射到低冲模。 此处的详细信息是法线贴图(带凹凸信息)、颜色贴图、金属度贴图和粗糙度等贴图。 烘焙在SP或toolbag中生成,并导出为具有高分辨率细节的地图。
步骤7 :物质贴图(sp )上的材质贴图
在SP中,可以将各种烘焙贴图粘贴到低模具中,创建材质,调整各种材质的参数,增加贴图的污渍、磨损和划痕等细节,以获得更逼真的效果。