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浅谈赤痕夜之仪式,赤痕夜之仪式前期强力武器

时间:2024-02-11 04:00:01 阅读:584 作者:傲娇如梦

前言

最近在交流中也总是提到“游戏玩家的宽容度很高”。一方面是表现在对网游氪金玩法的接受,合理即氪、想氪就氪,而没有早些年看到氪金就一脸嫌弃的指责圈钱;另一方面是对好游戏的耐心、甚至在游戏只是出了一个概念、做了一版CG动画,就心甘情愿掏钱先付钱。《赤痕·夜之仪式》属于后者。

这款游戏如果是别人主刀,或许众筹不到500多万美元,但这款游戏的幕后是一个响亮的名字——五十岚孝司

浅谈赤痕夜之仪式,赤痕夜之仪式前期强力武器-第1张

恶魔城精神续作(X) 恶魔城续作(✔)

恶魔城精神续作(X)

恶魔城续作(✔)

这是steam平台的一个评价,很多人都深以为然。

《恶魔城》系列起始于1986年,多年来凭借新颖的游戏背景加上硬核的难度,成为了科乐美公司的一个热门IP,恶魔城大热的那些年,可以说是每年充当年货发售新作。《恶魔城X·月下夜想曲》(下文称:月下)则是恶魔城系列中最优秀的一款,那部作品也让五十岚孝司与恶魔城完全捆绑,成为“恶魔城之父”。《月下》那部作品的意义在于,在恶魔城原本的纯动作游戏中加入RPG和探索元素,从而形成后面作品更统一的玩法风格。

然而从履历上讲,五十岚孝司并非恶魔城之父,最多是个负责任的继父。《恶魔城》系列正是因为销量可观,才把其他部门工作的五十岚孝司邀请进入开发团队。后来的五十岚孝司参与制作了系列巅峰《月下》,并奠定了Metroidvania game(类银河战士恶魔城游戏)的风格。所以说这个继父五十岚孝司还是当得不错的。

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2014年,在科乐美工作了20年的五十岚孝司辞职,同年《恶魔城·暗影之王2》发售后系列未有后续更新。《恶魔城》成为绝唱之后,坊间便出现一个叫“恶魔城精神续作”的词汇。其实这个词所描述的就是类银河战士恶魔城游戏的背景或致敬《月下》的各平台游戏而已。很多游戏真正玩起来并不是那么回事。

2015年5月,五十岚孝司在众筹平台公布了《赤痕·夜之仪式》的开发计划,一天内筹到了140万美元,最终拿到了550万美元用以开发。自此“恶魔城精神续作”这个词有了官方用途,就是笔者最近打到头麻的《赤痕·夜之仪式》。

然而在游玩之后发现,根本不是所谓的“精神续作”完全就是正经续作!

《恶魔城》系列的制作人几经易手,在历史设定上出现了相矛盾的地方,所以分为正传和外传,然而在五十岚孝司看来,《恶魔城》并没有完结,只不过离职后的身份无法再主导恶魔城的种种,制作《赤痕》也是为了能让《月下》玩家找到归属感。

所以说对于恶魔城老玩家,尤其是《月下》粉来说,在体验《赤痕》的过程中,可以在种种细节处找到科乐美恶魔城的影子,完全就是正经的恶魔城续作!至于背景故事,反正也不太重要,甚至五十岚孝司也没有讲很清楚。

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或许眼睛忘记了《月下》,但手柄记得《恶魔城》。

无比扎实的操作手感,细腻入微的氛围

上文也说了, 玩家的宽容度很高,但不代表情怀可以卖钱。仅仅是同一制作人的风格延续并不能服众,真正的“继承”“归属感”是来自每一次跳跃和滑行。

在操作上来说,《赤痕》手感非常好,这种手感的舒适性无关新玩家或老粉丝,在游玩过程中你心里想的是什么,手上操作的是什么,画面上就可以呈现什么。这需要的是游戏制作扎实的基本功,对于跳跃、攻击的调试要非常细微才能做到。你的按键和你跳跃的高度完全契合,你可以实现“所想即所见”这就是一款好玩的动作游戏所必须具备的操作手感。

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以操作而言《赤痕》的基础操作很简单,但是搓招加上俏皮功夫鞋就给战斗过程增加了丰富性。虽然获得关键武器装备之后,可以一路莽穿,但是在游戏初期,还是有些难度的。尤其是对于恶魔城这样带有RPG的真·动作游戏来说。

暂时先抛开游戏内容上的体验不谈,毕竟操作水平各有不同。从游戏一开始,在史诗感的BGM中简要的叙述游戏背景,真的是非常简单的背景。后续剧情推动也以更加高效的对话形式承接,相比别的游戏,《赤痕》的剧情确实属于弱项,不过游戏设计也并非围绕剧情,烹饪系统、魂收集系统自有其推动力。

整体画面风格统一,因为是虚幻4引擎打造的2.5D游戏,所以画面拥有普通2D游戏所不具备的纵深感,场景层次丰富、有一种纵向的拉伸,视觉空间比较大。因此玩家还是能很好的感受游戏设计的氛围。

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另外因为探索的机制加上巨大的地图,玩家还是比较容易迷路的,所以需要更加专注的游戏过程,音乐也为本作增色不少。不过在game over 环节还是很容易中断玩家的连贯体验,尤其是对恶魔城操作不太熟悉的新玩家。

新人、老人,两座城

笔者在游玩过程中会出现卡关的情况,就是说不知道下一步该怎么玩,明明能看到箱子但是够不到的情况。

很多玩家应该都会遇到这个状况,但是那些老《月下》粉或者一些更热衷的恶魔城类游戏粉丝来说,那些所谓的“卡关”不过就是一些传统的设定。比如刚进城走地下通道的玩家可能会纠结与水路不通,但稍有恶魔城经验的玩家就会很容易明白,需要某种道具才可以通过水路。

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恶魔城对于新人和老人来说,是两座城。

老玩家会感慨于《赤痕》对于恶魔城的经典传承,无数熟悉的设定让人泪目,梦回当年。对于新的元素则是有更好的包容性,操作难度也只能算中等,稍微多花点心思就能通关,二周目可能会追求魂能力或料理收集。

新玩家则是以本作为入口,感受恶魔城细腻的操作手感带来的畅快动作体验。因《赤痕》而回头体验《月下》也无不可。好在本作是累积了包括《月下夜响曲》《晓月圆舞曲》在内的恶魔城游戏中玩法、系统和风格的集大成者,虽然故事并非一脉相承,但玩法内核还是相通之处甚多。

只不过对于新手玩家来说,初期的阻碍可能会导致退款,毕竟大多的玩法展现都是在打败第一个boss之后才能接触到,如果玩家没有耐心玩下去,很有可能会错过后面的游戏内容。

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探索驱动玩家,情怀续写经典

根据笔者的采访,很多玩家虽然是第一次玩“恶魔城”游戏,也会在触手怪那里卡一阵子,但还是热衷于开启一个又一个的陌生房间,看着探索度的百分比越来越高。

类银河战士恶魔城游戏通常都会设置供探索的超大而且相连的地图,有些地图隘口必须使用特定道具才能解锁,玩家的内在驱动力就是游戏的本真——好奇。

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即便是新手,也会在不断开启新房间的过程中乐此不彼,而且《赤痕》中的烹饪合成系统也增加了游戏的内容丰富度。笔者在游玩过程中甚至只见过一次“血瓶”,其余的都是自己通过刷刷刷而合成,似乎游戏本身也更加推荐玩家这样做。不断的探索欲望驱动玩家不停的玩下去,一周目、二周目,玩家可以定下不同的目标进行针对性的重玩,和那些只玩一次就放着积灰的游戏相比,《赤痕》的重玩价值更高。

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《赤痕·夜之仪式》目前在steam上获得了“特别好评”的成绩,这里面无疑有情怀分。但是玩家的情怀最多就能做到参与众筹,想要游戏史多几部经典传承,还需要游戏制作者的情怀。

五十岚孝司在科乐美工作20余年,所有的热情和精力都奉献给了恶魔城。辞职之后再次操刀打造恶魔城新游戏,也难说《赤痕》不会自立IP再出续作。可五十岚孝司却明确表示,如果恶魔城出续作,他愿意继续奋战。

游戏界需要匠人,匠人有情怀才能续写经典。有人放弃了恶魔城,但五十岚孝司还没有!

(笔者游戏进度还差关键部分没有打通,整体测评还需再等2日)

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