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3d游戏场景建模教程,适合新手的3d建模软件

时间:2023-05-04 05:29:53 阅读:111988 作者:4630

在软件层面了解软件后,我们必须牵着软件的鼻子走。

3D建模软件有哪些? 关于这个问题,以下详细说明。 如果有很多的话,看着的你的眼睛会痛。 这个问题不着急,很淡定。 首先,我需要跳出软件这个层面来理解软件,扩大我们的结构来学习软件。 只有了解更大的水平,才能更好地了解软件的学习方法。 我们必须带着软件的鼻子走,而不是被软件拖着。 只有知道不重要,才会重要。

二建模软件多如牛毛,要么不学,要么学主流,非主流一边乘凉去吧。

关于3D建模软件有很多。 我知道一切。 任何一个学习都没有什么意义。 最后只会犯选择困难症。 可以很好地将社会上最普通、主流的学会混同在3D建模这个行业。 其他乱七八糟、不容分说的小软件,走多远都行啊。 对于3D建模软件,我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件。 目前,三维建模的主流应用方向是新一代博弈建模,只有受欢迎才有发展前景。 也有只能喝西北风的大冷门,不在我们的说明范围内,没办法,就这样调整。

不要在寻找3D建模软件视频教程时浪费时间。

其实学好3D建模软件,特别是游戏建模软件,需要简单易懂、全面细致的视频教程。 在学习过程中,可以避开很多弯路,提高学习效率。 很多刚开始学习建模的同学,为什么一开始学习就想放弃呢? 不知道怎么学,学的视频教程又高深莫测,听着发呆,我开始怀疑自己的人生。 很多时候,我们很多伙伴的建模学习历史,还没有开始就结束了。

光知道四两个主流3D软件也不行,这一年混搭很流行。

由于成本、技术积累、工作效率等客观因素,目前很难用一两个软件完成一个项目。 随着你参与项目的数量,相关过程的覆盖度会增加,很多东西会交叉使用。 什么样的max建太模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨架蒙皮、maya调行为、什么样的灯光材质渲染的各种使用方式……还有行业的技术革命,可能会颠覆以往的潮流。

不要为学习那个软件而烦恼。 如果你一直被这个行业深耕,有上进心的话。 那些软件、插件和脚本语言迟早会面临的。 大部分也许学习过程就可以了,但也有人为了兴趣和工作而深入研究。 CG,计算机图形学。 到了后期,我学到了必须了解程序算法、程序地图艺术、脚本优化。 据说优秀的CG艺术家同时也是一半的职业选手。 感动地进行真正的八角大触发吧哈哈。

五软件是工具,必须掌握,但更重要的是培养造型能力。

只有道具。 当然道具是必须的基础,对三维模型师来说最重要的是造型能力。 将原画传递给角色或场景,如果基础牢固,可以迅速分析这张图中物体的结构,高效高质量就可以了。 这个能力怎么训练呢? 无非是八字真言。 思考,好好练习,仔细听,仔细看。

)1)想多思考多练习:

初学者必须更多地思考这里为什么是这样。 我应该怎么表达那个呢? 思考是一个非常好的习惯。 那种时候不要懈怠,请参考资料和参考。 练习前,花点时间参考,严格遵循。 有一天,你会开始觉得自己做的角色怎么看都不喜欢。 于是,觉得知识储备不够,开始学习人体的结构。 很多人在问画画是否需要什么技能,其实画画和制作三维模型是相辅相成的。 造型能力也是通过画画来培养的,很多美术学生一开始接触三维建模就能比没有美术基础的人学得快,而没有美术基础的伙伴,只要努力,学习也会更快。

我希望前面提到的练习可以分为两个部分,除了练习三维模型之外,还要练习速记。 这两种训练的目的都是快速抓住形状。 一开始多临摹,学习别人创作时是怎么多练习的很容易,但很多人根本坚持不下去,很多人没有练习方向。 一万小时的规律在这个行业是绝对可行的,但是一定要跳出自己舒适的圈子,多练习自己不知道的地方,这样进步很快。 一开始学习会很不安。 解决小问题可能花了很多时间,所以这个时候必须要有热情和毅力克服摆脱舒适圈的不安全感。

)2)许多问题:

这个不用解释吧。 不明白的就请问别人。 不要害羞,加入cg相关的社区可以取得更多的成果

)3)多看:

说去cg论坛看很多大神的作品,看看别人是怎么处理你做不到的难题,对两位初学者很有帮助。 除此之外,多读美术史书,培养美丽,了解历史对人物的创作非常有帮助。 你必须学会在细节上讲故事。

说那么多,言归正传,谈谈在游戏建模中使用那些软件吗?

)1) Maya软件:

是美国Autodesk公司制造的世界一流的三维动画软件,应用对象为专业的电影广告、角色动画、电影特技等。 Maya功能齐全,工作灵活,易学易用,制作效率高,渲染真实感极强,是电影级高端制作软件。

maya游戏模型制作是指maya游戏模型制作人根据原画师提供的原画原稿,制作游戏中的环境、机器、道具、人物、动物、怪物等模型,从而制作maya游戏角色模型和maya游戏场景

Autodesk Maya被迪士尼、Square Enix、Naughty Dog等许多动画和游戏公司使用,与Max、Maya相比,据说是集大成的软件。

)2) 3dsmax软件:

我听说3ds Max适合建模,建模速度很快。 很多海外游戏公司都是这样

用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家公司,所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于,你想要去的公司是使用哪一个。

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush 软件:

Zbrush最出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了,不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。

是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。

(4)Headus UVLayout软件:

是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来,最大的手感差别在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。

(5)BodyPaint 3D软件:

一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。

(6)PS软件:

即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器软件:

这个是建模,画好贴图,设定好材质后的事情了。 一般上来说,跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。

七 两大主流软件:3dsmax软件和maya软件各自的优劣势是什么?
MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻电影的 动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作。

其实没有哪个易用或强大,两者定位不一样,所以对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流,在电影和动画中MAYA就比MAX使用的多,其实这些领域的分界并不明显,所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX与MAYA并没有大小或强弱之分,它们都是工具,就像是画板。

以我的经历来说,做了多年的游戏,一直以来是用MAX,来公司的有些是用MAYA的,问他们建模的要用什么功能,然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能,很快也上手了,所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。

我收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:809,中间的一组数字是:870,结尾的数字是:691. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。

八 软件怎么使用具体案例讲解,有逻辑,才有行动力。
随着国内游戏市场的蓬勃发展,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考。

(一)游戏场景建模软件的选择

建模软件:3DS Max、Maya、C4D

可使用:3DS Max。

最基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、特效方面的,所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。

(二)游戏场景建模师必备展UV软件

展UV软件:建模软件自带UV系统、UVLayout、Unfold3D。

可使用:UVLayout。

在建模之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相对于unfold3d来说有几个明显的优势:

a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.

b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.

c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有操作都是自动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器

(三)贴图绘制软件

绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、cmdxg

推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了,看大家的需求自行选择。

1.AdobePhotoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图。

2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果,最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得。

3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush,并且图层的加入。

5.cmdxg为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。

有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正。

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